《英雄联盟》中的硬克制一直引发争议,但拳头游戏(Riot)的首席游戏玩法设计师却直接卷入了这场风暴。Matt 'Phroxzon' Leung-Harrison 以圆桌会议的形式与 20 位玩家进行了交流,并解答了社区中一些最持久的抱怨,从失败者队列的阴谋论到新英雄的平衡性。然而,最尖锐的讨论集中在Mel Medarda身上,以及一个能够完全压制某些对手的英雄是否能在平衡的游戏中占有一席之地。
Phroxzon 的回答,简而言之:是的,而且这是设计使然。
## Phroxzon 认为 Mel 尽管受到抱怨,但依然平衡的原因
Phroxzon 开场称 Mel 在数值上是“一个平衡的英雄”,但一位玩家立即反驳。争论不在于她的胜率或数据。而在于她会让某些对局感觉多么糟糕。例如,与 Mel 对线Seraphine,可能会感觉她的反驳(Rebuttal)技能直接抹去了你整个的技能组合。
Phroxzon 直接承认了这一点。他将 Seraphine 对阵 Mel 的体验描述为“一种非常令人沮丧的体验”,并且没有试图淡化它。他争辩说,应对这种障碍,用他的话说,“可以说是《英雄联盟》的秘密酱料之一”。
他的理由是:强迫玩家面对看似不可能的对局,制定计划,并在下次做好更充分的准备,这其中有着真正的价值。
## 重新定义整个论点的 Rengar 对比
Phroxzon 的辩护中最清晰的时刻是他提到了一个滚雪球的Rengar。他的观点很直接:如果 Rengar 战绩是 12-0,你不会现实地期望有干净的反制选择。这正是 MOBA 游戏中滚雪球的运作方式,而 Mel 在领先且其 W 技能处于冷却状态时,也类似地运作。
“《英雄联盟》的一个基本前提是,当你大幅领先时,你可以感到很棒,”Phroxzon 说。他指出,刺客和硬克制属于同一类别。两者都旨在创造高风险、有时一边倒的时刻,促使玩家适应,而不是仅仅按部就班地玩游戏。
关键在于:这种框架将对话从“Mel 是否太强了”转移到了“这种体验是否可以在游戏中被接受”。拳头游戏显然押注的答案是肯定的,至少在适度的剂量下是这样。
## 新英雄和发布窗口的刻意不适感
Phroxzon 还谈到了新英雄发布引发抱怨的更广泛模式。他的观点是,这种摩擦有一部分是故意的。“我们的英雄发布有时会引起关于如何对抗他们的许多棘手抱怨,这是有价值的,”他说,并将围绕新发布的学习曲线视为拳头游戏试图创造的体验的一部分。
社区会经历一个困惑、沮丧和最终适应的循环。根据 Phroxzon 的说法,这个循环具有真正的价值,既能促进玩家发展,又能保持游戏的活力。玩家是否同意这种哲学是另一回事,但这解释了为什么拳头游戏并不总是在论坛开始抱怨时就急于削弱新英雄。
关于失败者队列的问题,Phroxzon 直言不讳:它不存在。他指出,人类倾向于模式识别是这个迷思的来源,并指出玩家注意到连续五场比赛都输给了一个挣扎的上单,自然会围绕它构建一个叙事。他说,匹配系统的实际目标是在游戏开始前,为每位玩家提供一个 50% 的胜率。
对于希望在拳头游戏继续发布硬克制风格英雄的同时,跟上版本发展趋势的玩家来说,可以浏览最新的游戏新闻,以了解平衡性更新的最新动态。
Phroxzon 愿意与 20 位玩家面对面交流并实时为这些决定辩护,这一点值得注意。拳头游戏并不总是如此直接地应对社区的摩擦,这种坦诚的交流方式产生了比典型开发者博客更诚实的答案。现在的问题是,玩家是否接受这种“秘密酱料”的说法,还是在每次新的 Mel 式英雄登上峡谷时继续反击。考虑到 Phroxzon 对新发布的评论,听起来拳头游戏已经为这两种结果做好了准备。
危险
Phroxzon 明确表示,拳头游戏会积极监控这种情况的程度,并指出团队会“谨慎平衡”硬克制对玩家可能造成的困扰程度,并承认他们可能会因为一次拥有太多硬克制而“做得过火”。








