PoP 的联合创始人 Adam Fern 最近以一个尖锐的观点再次引发了关于 Play to Earn 游戏的争论:这种模式行不通。他的核心论点是,将经济激励与游戏玩法混合在一起,从根本上破坏了两者。当“赚钱”变成一种机制时,它就不再是游戏了。

Why Play to Earn Games Are Failing
核心争论:娱乐 vs. 金融
Fern 的立场非常明确:经济回报总是会凌驾于娱乐之上。他通过马斯洛需求层次理论来阐述这一点——收入解决的是生存需求,而乐趣则是奢侈品。当一款游戏付钱让你玩时,赚钱的动机不可避免地会占据主导地位。玩家会为了利润而非享受进行“最优解”操作,游戏设计也会围绕这一现实而扭曲。
他以 Pirate Nation 作为案例研究。在代币发行后,各项数据指标看起来很强劲。随后,代币集中到了那些唯一目标就是套现的持有者手中。抛售压力随之增加,经济体系崩溃。Fern 认为,这种循环在过去一年的几乎每一个 P2E 和 Play-to-Airdrop 活动中都在重复上演。
在他看来,解决办法很简单:开发即使不付钱也值得玩的游戏。如果玩家不愿意付费去玩,那么付钱请他们玩也救不了这款游戏。

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另一种观点:P2E 还能挽救吗?
并非所有人都认为这种模式从一开始就注定失败。
Loopify 虽然也持有与 Fern 类似的怀疑态度,但他将代币奖励视为用户获取成本(UA),而非留存工具。大多数 Web3 游戏都无法在奖励支出上产生正向回报。他提到 Sleepagotchi 是少数例外之一——这是一款通过瞄准 Web2 玩家而非加密货币原生用户而获得关注的加密游戏。
Citadel 的首席经济学家 Heimdall 则从另一个角度切入。他认为,如果赚钱源于真正的竞争和风险,那么赚钱与乐趣是可以共存的。Citadel 的设计借鉴了 EVE Online:代币是赢得玩家对战(PvP)冲突的奖励,而在这些冲突中,资产是会被摧毁的。经济体系之所以能运转,是因为价值在玩家之间流动,而不是来自系统的凭空产出。赚钱变成了功能完善的市场副产品,而不是游戏的终极目的。

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代币设计与长期激励
Apix 认为问题不在于代币本身,而在于如何实施。大多数 P2E 游戏将代币视为一种与实际需求脱节的奖励机制。与此同时,团队和投资者持有锁定的份额,一旦代币解锁,他们就有充分的动力去抛售。这种结构性的抛售压力在游戏经济稳定之前就击垮了价值。
他将此与 Gigaverse 和 CS:GO 中的道具经济进行了对比,在这些游戏中,玩家通过交易其他玩家真正想要的道具来获利。这些系统之所以有效,是因为价值是由玩家驱动的,而非投机。不过他也指出,即使是这些模式,可能也间接受到了未来代币空投预期的支撑。
Cambria 的 BEN.ZZZ 也表达了同样的担忧。内部人士持有的实用型代币造成了激励机制的错位。问题不在于代币能否在游戏中发挥作用,而在于当前的解锁和分配结构是否允许除了短期套现以外的其他可能。

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迈向 Web3 游戏更好的激励设计
共识正在形成:目前设计的 P2E 模式行不通。解决办法是更好的代币分配、具有真实风险的竞争性经济,还是彻底放弃该模式,目前仍是一个悬而未决的问题。显而易见的是,激励设计决定了结果。如果让玩家看到他们可以不劳而获地提取价值,他们就会这么做。而如果能建立一个价值通过竞争和交易在玩家之间流动的游戏,你或许就能获得一些可持续的东西。
Charlie Munger 的名言在这里同样适用:告诉我激励机制,我就能告诉你结果。在 Web3 游戏中,这意味着激励结构就是游戏设计本身。如果这一步错了,再多的区块链技术集成也救不了它。







