Adam Fern,PoP的联合创始人,最近以一篇题为“Play to Earn is Dumb and Here's Why”的文章,重新引发了关于web3游戏中的Play-to-Earn (P2E) 模式的讨论。他的主要论点挑战了P2E的可持续性和设计,认为将乐趣与经济激励相结合会损害游戏体验的两个方面。

Play-to-Earn游戏为何失败
核心论点:乐趣 vs. 经济
根据Fern的说法,当游戏将“赚取”作为核心机制时,它就直接与“乐趣”的概念产生了竞争。他引用马斯洛需求层次理论指出,创收比娱乐更能满足人类更紧迫的需求。因此,经济动机不可避免地会优先于享受。他认为,这种转变扭曲了游戏的宗旨,并削弱了玩家参与的长期价值。
Fern以他自己玩Pirate Nation的经历为例来说明这一点。最初,该项目在代币生成事件 (TGE) 后获得了强劲的数据。然而,随着时间的推移,代币集中在动机不一致的参与者手中,最终导致持续的抛售压力和游戏内经济的衰退。据他所说,这种模式在过去一年中看到的绝大多数P2E和Play-to-Airdrop (P2A) 活动中都很常见。
他的结论很明确:游戏开发者应该致力于打造本身就值得玩的游戏(即使是玩家愿意付费去玩的游戏),而不是那些付费让玩家参与的游戏。

Play-to-Earn游戏为何失败
不同观点:P2E能否被修复?
web3领域的其他声音为这场持续的讨论增添了细微之处。
Loopify,另一位行业评论员,在某些方面同意Fern的观点。他提出,代币分配应被视为营销费用,而不是长期的用户留存策略。他指出,很少有web3 游戏成功地利用代币奖励来实现用户获取 (UA),并引用Sleepagotchi作为一个罕见的、具有积极奖励支出回报 (RORS) 的例子。在他看来,该领域的大部分成功来自于为web2用户设计的加密游戏。
Heimdall,Citadel的首席经济学家,提出了一个反驳观点。他认为乐趣和经济可以共存——但仅在特定条件下。他说,关键在于竞争。在Citadel的方法中,其灵感来自于《EVE Online》,代币奖励与实际风险挂钩,例如资产销毁,这引入了有意义的风险和相互依赖性。对Heimdall来说,收益应该自然地从一个正常运行的游戏内经济的玩家对玩家价值交换中产生。“收益只是拥有一个真实经济的副产品,”他指出。

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代币设计与长期激励
Apix也加入了讨论,强调问题可能不在于代币本身的存在,而在于它们如何集成到游戏中。他指出,基于代币的奖励常常感觉很人为,并且由于团队和投资者持有的锁定制品的存在而变得复杂,这些锁定制品可能会因其出售的动机而对代币价值造成下行压力。
Apix举了现有生态系统如Gigaverse和CS:GO的例子,玩家可以通过由需求驱动而非代币投机驱动的物品经济来“赚钱”。这些模型虽然没有明确代币化,但表明当价值通过玩家活动和需求有机地创造时,可持续的游戏内经济可以蓬勃发展。然而,他也承认,这些经济仍可能受到未来代币分配前景的间接影响。
Cambria的BEN.ZZZ也表达了对团队和投资者持有的效用代币影响的类似担忧。他质疑现有的基于代币的激励结构是否能够在不引起波动或鼓励短期思维的情况下支持长期价值创造。

Play-to-Earn游戏为何失败
迈向更好的Web3游戏激励设计
日益增长的批评声表明了一个更广泛的共识:Play-to-Earn模式,在其当前形式下,是有缺陷的。虽然一些人认为整个前提是不可持续的,但另一些人则认为,如果经过深思熟虑的重新设计,该模式是可以奏效的。无论是通过竞争性的游戏内经济、更好的奖励分配系统,还是全新的激励机制,前进的道路都将需要改变web3游戏处理价值创造的方式。
正如查理·芒格曾说过的,“给我看激励,我就会给你看结果。” 在web3游戏的背景下,这句话提醒我们,激励系统的设计最终将决定任何游戏经济的成功(或失败)。






