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Project O 初体验:Marvel Snap 融合 Web3

我们对 Project O 的初体验:一款将 Marvel Snap 的地点战斗与经典 TCG 机制融合的卡牌游戏。

Nuwel

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更新于 Feb 5, 2026

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多年来,我一直是集换式卡牌游戏(TCG)的忠实玩家,从《万智牌》、《宝可梦TCG》等经典游戏,到《符文之地传奇》、《炉石传说》和《游戏王》等数字热门游戏,我都乐在其中。因此,能提前体验Koin Games的新款TCG游戏《Project O》,着实让我这个TCG玩家心花怒放。在深入探讨之前,请注意,这篇初体验文章是基于游戏的预Alpha版本,在游戏正式发布时,很多内容都可能发生变化。免责声明已毕,现在让我们一起来看看《Project O》的初次亮相。

关于《Project O》

由Koin Games中来自web2和web3的资深开发者们倾力打造,《Project O》是一款全新的卡牌游戏。玩家将使用可升级的3D卡牌,在一个充满神话、传说和童话的世界中对战。对局节奏快,充满变数但乐趣十足,让你在试图智取对手时始终保持警惕。

游戏玩法围绕着一个相对较短的13张牌牌组展开,目标是摧毁对手的三个生成器(护盾)中的两个。游戏融合了召唤效果、法术牌等熟悉的TCG机制,并采用同步(而非回合制)的回合模式,《Project O》在不使游戏玩法过于复杂的前提下,为这一游戏类型增添了有趣的创新。

首次试玩:初体验

感谢Koin Games友好的团队,我得以体验到游戏的预Alpha版本。截至撰写本文时,我试玩的版本可在Windows和macOS上运行,我选择在Windows版本上进行游戏。

一进入主界面,或者如果你看过预告片,首先映入眼帘的就是那些角色。你会认出许多耳熟能详的公共领域人物,比如罗宾汉、小熊维尼、小红帽等等。当然,也有专为游戏创作的原创角色。拥有如此多的公共领域IP可供选择,《Project O》似乎有取之不尽的创意来制作未来的卡牌。

角色作为核心元素,我最初的猜测是它们可能类似于《炉石传说》中的英雄,牌组构建和英雄技能都与你选择的职业(在《Project O》中就是角色)绑定。但在试玩预Alpha版本后,我无法确认牌组构建是否与角色选择相关。相反,角色似乎扮演着类似于《云顶之弈》(TeamFight Tactics,简称TFT)中战术家的角色,主要作为你的个人形象,并拥有独特的胜利(终结技)动画。我个人觉得这是一个有趣的细节,这种感觉在这个游戏类型中恰到好处。(想象一下我为了抽到一个稀有的《云顶之弈》皮肤而氪金不少。)

至于实际的游戏版本,预Alpha版的功能仍然相当有限。目前,只有两个预设牌组可供选择。但即使在如此早期的阶段,主界面的UI和UX都感觉流畅、直观,散发出真正的优质游戏氛围。

游戏玩法

初次体验的趣闻轶事暂且不提,让我们来谈谈实际的游戏玩法。简单来说,《Project O》与《Marvel Snap》的核心玩法有很多相似之处,特别是三个区域的概念,这些区域通常与改变游戏进程的效果相关联,目标是占领三个区域中的两个。

但有趣的地方在于。与《Snap》中仅仅堆叠战力来控制区域不同,《Project O》引入了经典的TCG机制,比如你在《炉石传说》或《符文之地传奇》中会遇到的那些。单位可以互相攻击,并且有诸如召唤时、持续、死亡时等关键词效果,当然还有法术牌。这使得游戏感觉更具策略性,老实说,也更有趣。

游戏棋盘分为三个区域,每个区域每个玩家有三个卡牌槽位。如前所述,每个区域都有其独特的效应,可以影响游戏的进行方式。有些区域会降低在该区域打出卡牌的法力消耗,有些则会给第一个填满所有槽位的玩家带来优势,还有更多变种的可能性。

卡牌设计遵循常见的TCG布局,左上角是法力消耗,左下角是攻击力,右下角是生命值。目标是摧毁对手的两个生成器(基本上就是他们的区域生命条),然后你就可以攻击他们的主角色并赢得比赛。理论上,你也可以两次摧毁同一条线路来获胜,但生成器第二次出现时会有更多的生命值,所以祝你好运。

对局开始时会进行一次调度,你可以重抽一些起始手牌。双方玩家在第一回合都拥有1点能量,之后每回合增加1点(第二回合2点,第三回合3点,以此类推)。需要注意的是:未使用的能量不会保留到下一回合。这是一个“不用即失”的系统,所以你需要充分利用每个回合。你可以在所有三个区域的任何空闲槽位放置单位。

现在,一个重要的区别是:《Project O》采用同步回合制。两位玩家在同一回合计时器内执行操作,因此当你等待回合结算时,你不会像传统TCG那样坐等别人完成整个回合。所以,不需要为后手玩家提供额外的1点法力优势。一旦两位玩家都锁定操作(或计时器结束),游戏会从左到右依次结算所有线路。如果你的单位前方没有阻挡者,它会直接对敌方生成器造成伤害。如果它面对另一个单位,它们会互相战斗,交换伤害,如果其中任何一个生命值降到0,它们就会被移除。

随着回合的进行和能量的增加,你会开始打出更强大的牌,局面也变得更加紧张。你会发现自己需要布置连招,试图引诱对手,并偶尔虚张声势——这让你保持思考。一个真正增加深度的因素是单位放置的方式。一旦你将一个单位放置到一个槽位,它就会被固定在那里,除非你有一张牌可以移动它。所以每一次放置都很重要,决定在哪里放置你的单位成为心理博弈的重要组成部分。

当你摧毁对手的第二个生成器并赢得比赛时,你的角色会施放一个终结技,有点像你在《云顶之弈》中战术家看到的动画,或者说是PG级的《真人快打》招式。这只是一个炫耀胜利的小方式。

收藏品 

现在,你可能已经看到了《Project O》的核心玩法循环,但还有更多内容值得深入探讨。卡牌游戏不仅仅是玩牌,它还是一个策略、理论构建和牌组构建爱好者的聚集地。当然,总有一些收藏家希望集齐所有卡牌,拆包,追逐稀有卡牌,比如闪卡、动画卡以及其他他们能弄到手的卡牌。

《Project O》无疑为收藏家们准备了“蓝图”系统。请记住,这些信息尚未完全确定,所以请持保留态度。表面上看,蓝图是可收藏的装饰性卡牌。但深入挖掘,它们是《Project O》赋予玩家“真正所有权”的方式。拥有蓝图意味着你将拥有某种形式的数字卡牌IP权利,并能参与版税分成系统。

除了通过玩家间的交易系统获取新卡牌外,卡包预计也将是获取新卡牌的主要方式。除此之外,《Project O》还计划增加一些其他酷炫功能,例如卡牌升级、卡牌评级(面向追求极品稀有卡的硬核收藏家)以及卡牌融合——你可以融合卡牌,有机会获得更稀有的卡牌。

最终感想 

《Project O》已经成功吸引了我这个TCG玩家,我非常期待看到它的成长。游戏玩法在《Marvel Snap》快节奏的区域战斗和经典TCG战斗的深度之间找到了一个绝佳的平衡点。即使在早期阶段,动画和配音也出奇地流畅和精致。

策略很大程度上围绕着适应区域效果展开,就像《云顶之弈》中的传送门或海克斯强化一样,迫使玩家保持灵活。即使在我玩过的版本中卡牌和牌组有限,我也已经看到了创造性牌组构建和协同效应的潜力。某些关键词和组合自然而然地结合在一起。当然,由于区域是游戏玩法的核心部分,它们确实增加了一些随机性,但与《炉石传说》中自伤机制等更严苛的随机性相比,它感觉更容易管理。

《Project O》感觉很容易推荐,特别是对于现有的TCG玩家而言。对局节奏快,牌组规模小,我很容易想象自己一旦游戏正式上线,就会投入数小时在排位模式中。此外,蓝图系统与卡牌所有权和开包体验相结合,完美地满足了收藏家的需求,将抽到稀有卡的刺激感与真正的数字所有权结合在一起。对于《Project O》来说,现在还处于早期阶段,但其潜力显而易见。它能否成为下一个《Parallel》?也许吧。只有时间能证明一切,但它已经有了一个充满希望的开端。

初步印象

已更新

February 5th 2026

已发布

February 5th 2026

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