人们常说实体游戏正在消亡。但如果看看购买 Resident Evil Requiem 实体盘的玩家,恐怕就不会这么认为了。
来自 Alinea Analytics 的行业分析师 Rhys Elliot 的最新估算,让 Capcom 这款最新生存恐怖游戏的实体销量情况变得清晰可见,而这些数据所揭示的事实,直接挑战了索尼“数字优先”的战略。Resident Evil: Requiem 在 PlayStation 平台上的实体光盘收入,大约是该游戏在 Xbox 全平台(数字版与实体版总和)收入的 1.8x。
数据揭示了什么
Elliot 的简报估算,Resident Evil: Requiem 在 PlayStation 上售出了 130万份实体版。这一部分约占该游戏总收入的 15%,以及其 PlayStation 收入的 30.2% 左右。需要明确的是,这并非小众收藏家的行为,而是 2026 年最重磅游戏之一商业版图中举足轻重的一部分。
Elliot 汇总的更广泛数据集涵盖了多款大作,且趋势一致。Insomniac's Wolverine 在 260 万的总销量中,约有 80 万份为实体版,实体销售额占其总收入的近三分之一。像 007 First Light、Assassin's Creed Black Flag Resynced 和 Crimson Desert 等游戏的实体占比虽低于 30%,但依然代表着可观的实际收入,绝非可以忽略的误差。
体育类游戏则完全不同。目前 PlayStation 销量最高的 FC 27,其实体版销量仅占总销量的 8.9%。在光盘需求方面,单机大作与服务型体育游戏正处于两个截然不同的经济生态中。
日本市场对实体游戏的坚守最为顽强
区域细分数据让情况变得更有趣。日本玩家对实体媒介的执着早已众所周知,数据也印证了这一点。Capcom 的游戏和第一方 PlayStation 游戏在日本市场的实体占比,往往显著高于西方市场。
Elliot 指出 Pragmata 和 Onimusha: Way of the Sword 就是典型的例子。这两款游戏的实体版销量均占总销量的 44%,而日本市场贡献了每款游戏全球销量的 11% 到 12%。这意味着日本玩家的购买习惯正在拉高全球实体游戏的占比。Elliot 认为实体游戏在日本“根植于文化之中”,而数据支持了这一解读。
这使得索尼决定推出售价约为 $350 的无光驱版 PS5 Black(日本独占),并要求玩家额外购买约 $75 的外置光驱,成为了一种刻意的施压手段。Elliot 将其解读为索尼试图“引导”日本消费者转向数字购买。考虑到该市场对实体游戏的偏好程度,这种引导恰恰针对的是最抗拒数字化的受众。
索尼对其核心玩家的施压
这份数据发布的时间点对索尼来说颇为尴尬。PlayStation 创始人 Ken Kutaragi 本周表示,实体光盘已成为“拥有”游戏的象征,并将玩家对取消光驱的抵制归结为“心态问题”。尽管面临玩家的持续批评,索尼已明确表示将继续推进去实体化进程。
关键在于:Elliot 汇总的数据为这种抵制提供了坚实的商业依据。当一款游戏的 PlayStation 实体盘收入就能超过该游戏在整个 Xbox 平台的总收入时,将光盘需求简单归结为情怀或怀旧已不再站得住脚。重点在于,这些并非边缘化的购买行为,而是 PlayStation 最重要的单机游戏实现盈利的结构性组成部分。
在此背景下,PlayStation 与 Xbox 之间的差距也反映了平台整体的健康状况。Resident Evil: Requiem 在 Xbox 全平台的总收入甚至不及 PlayStation 的实体盘收入,这鲜明地展示了两个平台在针对此类游戏的受众规模和活跃度上的差距。
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