Supercell 分享了关于 Squad Busters 的幕后故事,这是该工作室首款在上线后被关停的运营中游戏。在博客文章中,CEO Ilkka Paananen 和游戏负责人 Eino Joas 回顾了这款游戏从概念到关停的过程中,内部动态、开发决策以及所面临的性能挑战。
Paananen 指出了当前市场环境下发行移动游戏的难度。在继 Brawl Stars 之后长达五年半没有重大发布的情况下,Supercell 批准了 Squad Busters 于 2024 年上线。开发团队花费数年时间打造了一款既易于上手,又具备足够策略深度以留住玩家的游戏。

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开发与测试挑战
Squad Busters 的开发始于 2020 年。首次封闭测试于 2023 年 2 月进行,共有 5,000 名玩家参与。其第 7 日留存率为 29%,低于 Supercell 的内部基准。团队通过增加加速、技能和动态地图事件等方式,提升了玩家的操作空间。随后在 2023 年 5 月进行了第二次测试,参与人数超过 140,000 人。留存率在第 1 日攀升至 61%,第 3 日为 44%,第 7 日为 38%。创作者计划中的内容创作者以及 Apple 和 Google 都给出了积极反馈。
尽管如此,团队仍感受到了巨大的上线压力。Joas 解释说,开发者希望公司能承担更大的风险并做出更果敢的决策,但他澄清这种推动力来自团队内部,而非管理层。当时人们认为 Supercell 的风险偏好有所收窄,而团队希望挑战这一现状。
全球发布与玩家参与度
Squad Busters 上线时拥有 4,000 万预约量和 7,500 万次安装。然而,首周之后的留存率未能达到预期。这款游戏旨在做到平易近人且直观,但 Joas 承认,团队的初衷与玩家的实际体验之间存在脱节。许多玩家没有找到他们想要的深度或参与感,活跃用户流失速度快于预期。
Paananen 反思道,一个月的软启动期并没有给团队足够的时间来测试长期留存、氪金设计或游戏元环境在第 7 日之后的发展。在验证这些基本面之前就进行游戏规模化和市场推广,导致了最终表现的落差。
对未来移动游戏开发的启示
Supercell 将 Squad Busters 视为一个案例研究。工作室指出,即使是大规模的 Beta 测试也并不总能预测全球表现。更长的测试周期和第三次测试或许能更早发现留存和参与度方面的问题。Paananen 强调,大规模的市场推广只有在产品愿景和玩家体验得到充分验证后才能发挥最佳效果。
这次复盘凸显了移动开发者面临的平衡难题:易用性与留存率、风险承担与验证、内部动力与市场现实。它也展示了创新压力如何以并不总是奏效的方式影响发布决策。
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常见问题解答 (FAQs)
什么是 Squad Busters?
Squad Busters 是一款来自 Supercell 的移动游戏,旨在融合简单的操作与策略性玩法。它成为了该工作室首款被关停的运营中游戏。
为什么 Supercell 选择在全球发布 Squad Busters?
工作室内部感受到承担风险并推出新游戏的压力,尽管 Beta 测试的留存数据已经暗示了未来可能存在的问题。
Squad Busters 的主要问题是什么?
长期留存是最大的问题。早期的 Beta 测试看起来很有希望,但全球玩家并没有留下来。玩家的需求与游戏实际交付的内容之间存在差距。
Squad Busters 的测试期有多长?
主要分为两个 Beta 测试阶段:2023 年 2 月有 5,000 名玩家参与,随后 2023 年 5 月有超过 140,000 名玩家参与。
Supercell 从这次发布中学到了什么?
更长、更大规模的 Beta 测试至关重要。Beta 测试的留存率并不总能预测全球表现。营销活动应在产品愿景得到充分验证之后进行,而不是在此之前。
Supercell 会改变未来游戏发布的策略吗?
工作室表示,从 Squad Busters 中吸取的教训将影响未来的发布,重点将放在延长测试周期、彻底的验证以及审慎的风险承担上。








