《The Farmer Was Replaced》由 Timon Herzog 开发,瑞士微型发行商 Metaroot 发行,在 Steam 上经历了一段不同寻常的成长轨迹。该游戏于 2023 年 2 月以抢先体验(Early Access)形式上线,起步表现平平,首月收入约为 $4,000。相比之下,2025 年 10 月其 Steam 1.0 正式版发布后的前 30 天内,收入达到了约 $1.65 million。这是 2025 年从抢先体验转为正式发布后,收入增长幅度最大的案例之一。这一显著增长凸显了精准的优化和战略性营销如何彻底改变一款独立游戏的表现。
这款游戏将基于无人机的农场经营机制与编程元素相结合,玩家需要使用 Python 风格的编程来自动化完成农作物的种植与收割。这种自动化与编程挑战的融合构成了强大的核心卖点,既吸引了对自动化感兴趣的休闲玩家,也吸引了对编程感兴趣的技术型受众。

早期增长与自然流量发现
在正式发布之前,《The Farmer Was Replaced》凭借自然流量获得了稳步增长。2024 年年中,包括 CallMeKevin、Real Civil Engineer 和 Olexa 在内的多位知名 YouTuber 开始制作该游戏的相关内容,助力其销量攀升至约 140,000 份。值得注意的是,这种增长是在没有折扣、本地化翻译或促销活动的情况下实现的。游戏以编程为核心的机制和独特的自动化系统提供了极具吸引力的学习曲线,这不仅让玩家沉浸其中,也为内容创作者提供了极佳的选题理由。
该游戏的吸引力还得益于它与其它优化类游戏的相似性。Steam 玩家经常将其与《Shapez》和《Opus Magnum》等作品相提并论,在这些游戏中,缜密的规划和解谜是游戏体验的核心。将编程教学体验与放置类游戏机制相结合,使得非程序员玩家也能轻松上手,同时为资深玩家提供了足够的深度。

为 1.0 版本发布做准备
Metaroot 团队为游戏的 Steam 正式发布做了多项针对性调整。商店页面经过重新设计,以更清晰地传达编程元素,降低了不熟悉编程类游戏的潜在玩家的理解门槛。核心游戏机制得到了精简,音效和视觉反馈也进行了增强,使放置类玩法的成长感更加令人满足。本地化也是重点工作之一,游戏及 Steam 页面被翻译成了 11 种语言。
这使得该游戏能够触达英语地区以外的受众,确保全球玩家都能理解并参与其编程玩法。此外,游戏定价也随时间进行了调整,从最初的 $5 涨至 2024 年初的 $7,并在 1.0 版本发布前最终定为 $10。这些调整有助于使游戏的价值感知与不断扩展的功能及更广阔的国际市场相匹配。

国际化触达与营销策略
1.0 版本的发布还得益于大规模的营销活动。Metaroot 联系了约 10,000 名曾游玩过类似作品的博主,并分发了约 1,000 个游戏激活码以制造初期热度。社交媒体和短视频平台发挥了重要作用,发行商和内容创作者发布的视频获得了数百万次观看。TikTok 和 Instagram Reels 上的单条视频观看量均超过百万,其中一位巴西主播的 Instagram Reel 更是达到了 330 万次观看。
针对中国市场的“小红书”推广效果尤为显著。在这些努力之前,中国市场的销量仅占总销量的 0.3%。而在精准营销活动之后,该国贡献了总销量的近 20%。在全球范围内,表现最好的市场包括美国、中国、德国、日本、俄罗斯、巴西和英国,这反映了该游戏广泛的国际吸引力。

销售影响与表现
正式发布后,《The Farmer Was Replaced》在 Steam 上的同时在线玩家数峰值达到了 7,400 人。尽管出现了一些小问题,包括因中日文本地化 Bug 导致的评价暂时下滑,但整体表现依然强劲。商店页面的优化、本地化、营销推广以及游戏机制的改进,共同促成了其相较于抢先体验期巨大的收入增长。这一案例突显了深思熟虑的发行与推广策略如何能够戏剧性地改变一款独立游戏的命运。
该游戏的成功也证明了将小众游戏机制与教育元素相结合的价值。通过在有趣且互动的环境中提供易于上手的编程环境,游戏成功吸引了休闲玩家和编程爱好者,从而实现了稳步增长并获得了内容创作者的广泛关注。
常见问题解答
《The Farmer Was Replaced》是一款什么样的游戏?
该游戏的核心是基于无人机的农场自动化。玩家编写 Python 风格的代码来控制无人机进行农作物种植和收割,将解谜挑战与放置类游戏体验融为一体。
游戏在 Steam 1.0 版本发布后赚了多少钱?
据估计,1.0 版本发布后的前 30 天收入约为 $1.65 million,而抢先体验期的第一个月收入约为 $4,000。
是什么促成了游戏的成功?
关键因素包括重新设计的商店页面、游戏体验与音效的改进、涵盖 11 种语言的全面本地化、战略性的博主联络,以及针对性的营销活动(特别是在国际市场)。
哪些国家对销量的贡献最大?
美国贡献了 21% 的销量,其次是中国 12%,德国 8%,日本、俄罗斯和巴西各占 7%,英国、加拿大、韩国和法国也有所贡献。
该游戏与其它编程或优化类游戏相比如何?
玩家常将其与《Shapez》和《Opus Magnum》等作品进行比较,因为它将优化挑战与基于编程的学习环境结合在了一起。
抢先体验阶段是否帮助游戏获得了关注?
是的,抢先体验期间的自然流量,特别是通过 YouTuber 和其他内容创作者的传播,帮助游戏建立了初步知名度,并贡献了 140,000 份的 1.0 版本前销量,为 1.0 版本的收入激增奠定了基础。








