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Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
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《Thief》开发初期曾构思让 Garrett 拥有缩身至老鼠大小的能力

Looking Glass Studios 曾考虑在《Thief: The Dark Project》中加入缩身机制,该构思后来在《Dishonored》的附身能力中得以体现。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jul 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

试想一下:Garrett,这位潜行大师兼职业“怨气担当”,将自己缩小到老鼠大小,穿过排水管以绕过紧锁的大门。这听起来像是《Dishonored》里的桥段,但实际上 Looking Glass Studios 早在 1997 年开发《Thief: The Dark Project》时就构思过这一创意,比 Corvo Attano 第一次附身老鼠整整早了 15 年。

这种与潜行游戏发展脉络的联系不容忽视。Uncharted 4: A Thief's End 与这一经典系列不仅共享了副标题,两款游戏都借鉴了同样精妙的关卡设计理念,并满足了玩家前往“禁区”的幻想。不同之处在于,Naughty Dog 笔下的盗贼靠攀爬,而 Garrett 曾一度被设计得小到足以钻进老鼠洞。

主设计师 Tim Stellmach 的真实说法

在纪念《Thief》发售 20 周年的采访中,Looking Glass Studios 的主设计师 Tim Stellmach 证实,在开发过程中确实认真考虑过缩身机制。构思非常直接:赋予 Garrett 缩身成老鼠大小的能力,从而开辟出排水管、管道和墙壁缝隙等全新的路线,这些地方是正常体型的人类无法通过的。

然而,这一想法在面对游戏开发的现实时未能存续。

“我们最终认为,要做好这个机制工作量实在太大了,”Stellmach 解释道。第二个原因则更为有趣:“它引发了一些我们不想回答的问题。”

Stellmach 没有详细说明这些问题是什么,但其隐含的逻辑不难推敲。

删减该机制的设计逻辑

关键在于:《Thief》之所以成功,正是因为 Garrett 没有任何超自然能力。他只是一个带着闷棍、弓箭,且极其厌恶被发现的普通人。游戏的紧张感完全建立在这样一个事实之上:他所走的每一条路都必须通过观察和耐心来争取,而不是靠某种超能力直接跳过。

缩身机制会立即引发双重设计难题。要么每个关卡都需要设计值得缩身通过的路径,否则该能力将毫无意义;要么在没有此类路径的区域,玩家会觉得开发者“忘了”使用这个机制。而且,一旦玩家可以变小并快速移动,守卫为什么不直接一脚踩死他们,就成了一个难以回避的逻辑漏洞。

《Dishonored》通过将“附身老鼠”设定为一种有明确限制的技能解决了这个问题:Corvo 可以附身老鼠,但老鼠依然会被发现、被杀死,且会被某些表面阻挡。该机制之所以有效,是因为游戏从底层架构就是围绕它设计的。如果在《Thief》开发中期强行加入类似能力,而不重新构建关卡结构,只会带来更多麻烦。

提示
《Thief: The Dark Project》于 1998 年发布,被公认为定义了潜行游戏类型。其核心设计原则——避免冲突永远优于战胜冲突——直接影响了《Dishonored》、《Deus Ex》以及随后数十款沉浸式模拟游戏。

为什么《Dishonored》能做到《Thief》做不到的事

Garrett 被废弃的缩身机制与 Corvo 的附身老鼠之间的相似并非巧合。Arkane Studios 在开发《Dishonored》时,明确将其定位为《Thief》所建立的沉浸式模拟传统的精神续作,附身老鼠的能力从早期阶段就已融入游戏设计中。《Dishonored》的关卡中设有专门的老鼠通道和低矮路径,因为开发者在设计之初就考虑到了这一能力,并据此构建了环境。

Looking Glass 在 1997 年并没有这种条件。缩身构思是在开发流程已经进行时提出的,这意味着将其适配到现有的关卡几何结构中将是一项艰巨的任务。Stellmach 关于“工作量太大”的评论体现了一种非常坦诚的开发者态度:创意虽好,但执行会很仓促,而在一个强调精准与耐心的游戏中,加入一个半成品的能力机制,效果远不如完全没有。

大多数玩家忽略的是,这一决定在多大程度上塑造了整个系列的特质。Garrett 的无力感并非一种局限,这正是游戏的精髓所在。在《Thief》中,每一次成功的潜入都让人感到实至名归,这是《Dishonored》中那些虽然爽快但属于“超自然捷径”的玩法所无法复制的。

Nightdive 重制版让《Thief》重回视野

这段设计史重回大众视野并非偶然。由 Nightdive Studios 负责的《Thief: The Dark Project》重制版已于 6 月的 PC Gaming Show 上公布。该项目名为 Thief: The Dark Project Remastered,将包含《Thief Gold》的额外任务,并进行大幅度的视觉和技术升级。Nightdive 特别邀请了《Thief》的原画师 Daniel Thron 来重制游戏的过场动画,对于许多新玩家来说,这些动画在《Thief》的体验中占据着比预期更重要的地位。

目前尚未确认发售日期,但重制版为新一代玩家提供了一个绝佳机会,去理解这款原作为何如此具有开创性。被废弃的缩身机制是一个有益的提醒,它展示了 Looking Glass 是如何严谨地守护游戏设计理念的——即便当时加入一些“酷炫”功能的诱惑就摆在眼前。

对于想要深入了解《Thief》所开创的移动与潜行设计的玩家,Uncharted 4: A Thief's End 攻略提供了一个有用的视角,展示了现代游戏如何处理同样的“触及不可及”的幻想。更广泛的 游戏攻略合集从多个角度涵盖了潜行与移动类游戏,供任何想要追溯这一类型脉络的玩家参考。

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Eliza Crichton-Stuart

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