Raph Koster,作为 Ultima Online 和 Star Wars: Galaxies 的首席设计师,对过去 20 年 MMO 游戏的发展方向有着清醒的认识:整个行业一直在追逐一个虚幻的影子。在谈及他通过新项目 Stars Reach 重返该领域时,Koster 表示,MMO 终于“摆脱了模仿 World of Warcraft 的狂热梦魇”,并肯定了像 Stardew Valley、Animal Crossing、Minecraft、Valheim 和 No Man's Sky 等游戏,因为它们证明了玩家在多人游戏世界中追求的不仅仅是战斗循环。
WoW 统治的二十年
当 World of Warcraft 在 2004 年推出时,它不仅统治了 MMO 市场,还重塑了开发者对 MMO 应有形态的认知。随后的几年里,行业涌现出一大批基于相同模板的游戏:基于职业的成长体系、任务中心、团队副本(raid)终局内容以及订阅制模式。其中一些游戏确实表现出色,但大多数未能撼动 Blizzard 的地位,“WoW 杀手”这一称呼也成了那些因过度扩张而迅速陨落的项目的代名词。
Koster 亲历了那个早期时代,他曾塑造了 Ultima Online,并参与了 21 世纪初 EverQuest 和 Star Wars: Galaxies 的开发。那些游戏有着截然不同的特质:沙盒世界、玩家经济、涌现式社交系统,以及超越单纯“杀怪任务”的游戏世界。而在 World of Warcraft 出现后,这种设计理念在很大程度上被搁置了。
关键在于:Koster 对此并不感到愤慨。他的解读是,行业只是陷入了一种在当时具有商业逻辑的模式中,尽管这在一定程度上限制了 MMO 的可能性。
改变了什么,以及谁改变了它
这种转变并非来自 MMO 游戏内部,而是源于外部。
像 Stardew Valley(一款默默售出超过 3000 万份的单人农场 RPG)、Animal Crossing: New Horizons(销量超过 4500 万份)、Minecraft、Valheim 和 No Man's Sky 等游戏共同证明了一个行业长期以来难以接受的事实:玩家愿意在没有兽人可杀的持久化世界中投入大量时间。其核心吸引力在于存在感、创造力和共享空间,而不仅仅是进度条。
Koster 的观点非常直接。他表示:“显而易见,玩家对‘反复杀兽人’之外的内容有着浓厚的兴趣和需求。”MMO 独特的价值主张始终是持久性和规模感,而这些特质不再仅仅属于以战斗为核心的游戏。
Fortnite 和 Roblox 也值得被纳入这一范畴。这两个平台的核心都不在于“获胜”,而在于与他人共享空间——有时是竞争,有时是创造,有时仅仅是社交。正如一些人所称的“朋友向”(friendslop)合作游戏(如 Peak)的兴起,进一步强化了这一理念:在游戏世界中与他人共处,其价值独立于任何结构化的目标之外。
为何 Koster 认为时机已到
Koster 重返 MMO 开发领域不仅仅出于哲学思考。他从所有那些沙盒游戏的成功中看到了市场信号,并断定“时机已经成熟”,可以去打造一款能够发挥 MMO 最大优势的产品:拥有庞大且同时在线玩家群体的持久化世界。
大多数玩家在讨论中忽略的是,行业接收到这一信号实际上花费了多长时间。Stardew Valley 于 2016 年推出,Animal Crossing: New Horizons 在 2020 年打破了纪录。数据多年来一直摆在那里。一位资深设计师直到现在才感到有信心重返该领域,这表明行业对 WoW 的执念比大多数人意识到的要深得多。
2026 年的 MMO 市场确实比十年前更加多元化。Guild Wars 3 正在开发中,Old School RuneScape 的玩家群体持续增长,Final Fantasy XIV 通过持续更新维持着忠实的社区。它们都没有试图成为 World of Warcraft。这或许正是 Koster 最想表达的观点。
对于想要深入了解沙盒多人游戏机制的玩家,我们网站上的 Stardew Valley 攻略 详细介绍了合作系统,而更广泛的 游戏攻略 中心也提供了更多关于该类型游戏不断扩展的边缘内容。







