八年。一次工作室出售。零款新作发布。这就是 Undead Labs 在 Xbox Game Studios 旗下这段时期的头条新闻,而且看起来并不光彩。但抛开表象,其背后有着一个更有趣的故事:一个小团队默默构建了基础设施,而其他 Xbox 工作室至今仍在使用这些技术。
八年,一部续作,以及诸多波折
Undead Labs 在 2018 年被 Xbox 收购,当时距离《State of Decay 2》发售仅过去几周。随后,《State of Decay 3》经历了一段漫长且艰难的开发周期:游戏在尚未准备好时就公开了预告,开发工作在预制作阶段陷入停滞,团队还不得不经历向 Unreal Engine 5 的全面引擎迁移。在今年春天开启公开 Alpha 测试后,该作终于确定了 2027 年的发布窗口。
与此同时,《State of Decay 2》的表现远超外界预期。在四周年纪念时,该游戏的玩家总数已悄然突破 1000 万。Undead Labs 通过一个扩展包、多次功能更新以及多年来的持续优化,始终在为这款游戏提供支持。在 Xbox 第一波平台独占策略调整时,它没能登陆 PS5,这至今仍被许多玩家视为一次错失的良机。
然而,这一切在当前的 Xbox 时代显得并不足够。作为内部重组的一部分,该工作室被出售,成为了 Microsoft 重组中未能幸免的众多团队之一。
Obsidian 借鉴的云存档技巧
大多数玩家在关注这些新闻时忽略了一点:Undead Labs 不仅仅是在维护《State of Decay 2》。该团队开发了一套系统,将世界状态数据存储为可共享的云存档文件,允许不同玩家独立进入同一个持久化世界,而无需社区最初的房主保持在线。
这是一项巧妙的工程设计。无需专用服务器基础设施,无需持续的托管成本,仅仅通过一个共享云存档,就实现了类似伪专用服务器的空间效果。
Obsidian Entertainment 注意到了这一点。在开发 Grounded 时,该工作室团队规模较小且预算紧张,他们需要一种既能提供完善的联机持久性,又无需承担全套专用服务器高额开销的方法。于是他们联系了 Undead Labs,基于现有的系统进行了构建并最终发布。
Obsidian 的运营副总裁 Marcus Morgan 直接描述了这次合作:“这几乎就像是一个伪专用服务器空间。它实际上只是一个共享云存档,但你不需要任何专用服务器基础设施,也不需要承担相应的成本。这源于我们与 Undead Labs 之间的合作。我必须向那个团队致敬。他们最初构建了这项技术,然后我们在此基础上进行了开发。”
Grounded 的回馈与 State of Decay 3 的传承
这种合作并非单向的。在 Obsidian 为 Grounded 扩展了该系统后,Undead Labs 也收到了更新后的版本。其结果是构建出了一套功能更强大的“共享世界”架构,这也是《State of Decay 3》的核心基础。它支持规模更大的玩家社区,并消除了《State of Decay 2》中令玩家感到受限的联机束缚。
这正是 Xbox Game Studios 历史上在公开沟通方面做得不足的跨工作室知识共享。The Coalition 是 Unreal Engine 5 的卓越中心;Ninja Theory 的动作捕捉工作室已被其他 XGS 团队使用;Rare 为 Double Fine 的《Kiln》贡献了网络技术;Blizzard 与 Playground Games 在《Fable》的过场动画上进行了合作;Obsidian 的专有对话编辑器正在该集团内部多个在研 RPG 项目中使用。这些工作虽然鲜少受到关注,但却代表了团队之间真正的价值流动。
遗产的真正面貌
工作室的出售并不能抹杀 Undead Labs 的成就。他们开发的共享世界技术现在已嵌入到 Grounded 2 不断扩展的 Brookhollow Park 中,并构成了《State of Decay 3》多人游戏野心的骨干。即使这些贡献从未出现在发布清单上,它们依然是切实存在的价值。
关键在于,大型第一方集团内部的工作室价值很少能简单地通过游戏产出直接衡量。Undead Labs 在八年内没有发布新作,但他们交付了可用的联机基础设施,并支撑起了一款由更大、更知名工作室开发的实时服务型游戏。这并非一无是处,只是这种价值无法在重组公告中体现出来。
对于仍关注该系列的玩家来说,《State of Decay 3》依然在路上。你可能需要密切关注共享世界系统在实践中的表现,因为这是该系列尝试过的技术难度最高的功能。查看 State of Decay 3 攻略以获取目前已确认的所有信息,或者浏览完整的 游戏攻略中心,了解更多关于 2027 年生存类游戏的前瞻内容。








