Digital Extremes 的创意总监 Rebecca Ford 认为,玩家之所以会对 Steam 的玩家数量斤斤计较,原因在于棒球。在最近接受 IGN 采访时,Ford 直言不讳地表示:“我们几乎已经把 Steam 排行榜和其他数据‘体育化’了。每次看到关于 Steam 排行榜的讨论,都像是玩家在为自己的队伍投票,让我想起了查看 MLB 球员的打击率。”
作为背景,《Warframe》自 2013 年登陆 Steam 以来,一直是该平台上最稳定的服务型游戏之一。其历史最高同时在线玩家峰值曾达到 189,837 人(2021 年 7 月),而 2025 年 12 月的“旧和平”更新也接近这一数字,达到了 175,546 人。从任何合理的标准来看,这都是一款具有持久生命力的游戏。
这个打击率的比喻确实站得住脚
Ford 的说法值得我们仔细琢磨。她将玩家讨论《Warframe》数据的情形描述为:“《Warframe》的在线人数大约是 5 万,有一个高峰。”她的观点是,如果这些人关注的是棒球,他们也会用同样的方式来讨论游击手的上垒率。
事实是:她说的没错。Steam 公开的同期在线玩家数据催生了一种讨论方式,这种方式几乎与体育统计数据如出一辙。玩家会追踪峰值,庆祝里程碑,并且(不太友善地)利用低谷来宣布游戏“已死”,甚至在服务器出现一丝波动之前。
Ford 认为这本身并没有什么不好。她告诉 IGN:“玩家数量‘在某种程度上定义了工作室的成功,这与其所在的领域和类型息息相关’。”问题在于,当这些数据不再是信息,而是变成了部落主义的工具。
成功到底意味着什么,以及为什么它很复杂
Ford 更深层次的观点超越了体育比喻。她将评论界的评价与商业表现联系起来,指出“你可以成为评论界的宠儿但销量不佳,也可以大卖但成为评论界的失败者。”
她认为,游戏行业已经形成了自己版本的“票房炸弹”讨论,这与电影行业几十年来一直在进行的讨论类似。Metacritic 分数曾经是衡量一款游戏是否重要的主要标准。现在,Steam 排行榜与它们并驾齐驱,但两者都无法讲述完整的故事。
危险
Ford 的评论恰逢《Warframe》即将推出其 Tau 更新。她已经预料到了讨论:“如果它不如去年的更新,那是否意味着它失败了?”对于任何服务型游戏团队来说,同比压力都是真实存在的。
对玩家来说,她的信息很直接:除非你决定它们很重要,否则这些数字“对你来说一点意义都没有”。有些人不会去玩一款在 Steam 上玩家峰值未达到 10 万的游戏。而有些人则毫不在意。这两种态度都是合理的。
永不消失的服务型游戏压力
Ford 对风险的坦诚令人耳目一新。当被问及如何定义成功时,一位工作室负责人最直接的回答莫过于:“在这个行业阶段,这意味着有工作。”《Warframe》的寿命比大多数服务型游戏都要长,但保持数据增长的压力并不会因为你已经存在了 12 年而减轻。
与音乐排行榜和票房数字的比较是恰当的。这些行业一直都有公开的指标,粉丝、评论家和高管们对此痴迷不已。游戏行业只是起步较晚,而且得益于 SteamDB 等工具,数据比以往任何时候都更容易获取。

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在这些讨论中,大多数玩家忽略的是,一款游戏的“低”峰值可能对开发者来说代表着一个蓬勃发展、可持续的社区。一款同时在线玩家为 2 万的游戏可以盈利且健康。而一款达到 50 万玩家的游戏可能仍在亏损。正如 Ford 所暗示的,没有上下文的原始数字,就像是在不知道击球场地的情况下查看打击率一样。
这给 Tau 更新的讨论留下了什么
Ford 对 Tau 更新的预先焦虑是整个采访中最具说明性的一部分。即使是那些在理智上理解玩家数量讨论是部落主义且常常是片面的,仍然会害怕数字公布的那一刻。
这种在明知指标不完美但仍能感受到其分量的张力,是《Warframe》团队在更新发布时将要面对的。请关注 Warframe 开发者博客,了解 Digital Extremes 的最新计划,并继续关注我们的游戏新闻,以获取有关 Tau 更新的最新报道。别忘了查看更多内容:






