How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights

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两晚开发AI驱动游戏,我如何赢取$500奖金

了解我如何利用Cursor、ChatGPT及AI绘画工具,在Scrolly Hackathon上仅用两晚开发出Dungeon Cuties并赢取$500奖金的实战经验。

Gaspode

Gaspode

•

更新于 Jun 10, 2026

How I Won $500 Building an AI-Powered Game in Two Nights

有时候,最棒的项目往往始于毫无计划。

在 Twitter 上看到 Scrolly 黑客松(Hackathon)的消息后,我一时兴起报了名,当时既没抱什么期望,也没想好要做什么游戏。几天后,我仅用两个晚上就开发出了一款名为 Dungeon Cuties 的 AI 驱动手机游戏,并赢得了 $500 奖金。

Scrolly 平台专为移动端优先的体验而设计,比赛要求很简单:利用 AI 开发一款能在手机上运行的游戏。由于此前没有任何游戏开发经验,我只能边做边摸索。

最终成品就是 Dungeon Cuties,这是一款轻松愉快的地牢探险游戏,四位“老婆”(waifus)会陪伴玩家进行难度不断递增的闯关。游戏玩法围绕着在关卡推进过程中选择技能和增益效果展开,足够的随机性确保了每一局体验都各不相同。它并非旨在成为一款硬核 RPG,而恰恰是那种黑客松旨在激发的实验性项目。

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边看动画边用 AI 开发游戏

我的开发过程极其随性。

那两个晚上,我一边屏幕放着 Crunchyroll 动画,另一边屏幕则在开发游戏。我通过一次次的会话,利用 AI 工具生成代码、测试结果并进行优化。

我听过很多关于“氛围编程”(vibe coding)的讨论,但这还是我第一次全身心投入到这种流程中。概念很简单:描述你的需求,获取可运行的代码,测试,然后迭代。入门门槛低得惊人。

根据我的经验,这种承诺确实靠谱。

在这个项目之前,我从未开发过游戏。但在第一晚结束时,我已经做出了一个可玩版本。

初版很丑——但这没关系

最初的提示词生成了一个功能性的自动战斗框架。

玩家在房间中移动,每五层遇到一个 Boss,并在获胜后选择增益效果。AI 生成了大约 1,200 行代码,确立了核心的游戏循环。

视觉上,它非常简陋。敌人用文字标签表示,没有任何美术素材,大部分信息都以简单的数字形式显示在屏幕上。

但这都无关紧要。

经过大约二十分钟的测试,我已经列出了一份清晰的改进清单。这才是游戏开发的正确顺序:先做出一个可玩的原型,进行测试,然后发现缺失的部分。在验证游戏循环之前就花时间打磨视觉效果,通常是浪费精力。

游戏必须先好玩,然后才需要好看。

一个提示词对应一个功能

我使用 Cursor 构建了这个项目,它允许我在开发过程中自动选择最合适的 AI 模型。

每一个新功能都是通过一个单一且专注的提示词引入的。

例如:

  • 在每局开始前增加一个带权重的能力转盘,并提供消耗金币重置的选项。
  • 增加屏幕震动、伤害数值显示以及攻击时的受击闪烁效果。
  • 使用 Web Audio 实现程序化音效,无需外部文件。

有一个决策效果出奇地好,那就是将整个项目保持在一个单一文件中。这意味着 AI 始终拥有完整的上下文,不需要在多个组件或系统之间来回跳转。

开发结束时,该文件已增长到大约 3,200 行代码。

这在正式商业游戏的开发中算得上是好习惯吗?绝对不是。

但对于在聊天环境中进行快速 AI 辅助开发而言,这却是最理想的。

用 ChatGPT Images 创作美术

美术是另一个挑战。

我不会画画,所以每一个角色立绘、敌人精灵图和 Boss 图像都是用 ChatGPT Images 生成的。过程很简单:描述需求,生成图像,放入项目,并将其连接到游戏中。

让我惊讶的是,每张图片都需要进行大量的迭代。

很少有视觉素材能一次成功。大多数都需要经过几轮精修才能达到符合项目要求的质量。一些最早期的美术素材甚至从未进入最终版本,因为游戏的设计迭代速度比美术产出流程更快。

回想起来,我会选择在开发流程的后期再生成美术素材,而不是在游戏系统完全确定之前花太多时间去打磨图片。

AI 无法解决的问题

尽管 AI 大大加快了开发速度,但仍有两个主要领域必须依靠人类的判断。

游戏平衡性

第一个问题是平衡性。

无论我尝试哪种策略,我总是会在闯关过程中的同一个节点死亡。随机系统没有给玩家提供足够的机会去变得足够强大,以应对后续的挑战。

如果玩家每一局都在三十秒内撞墙,他们就不会再回来玩了。

解决这个问题需要反复的调整和测试,直到成功的闯关体验变得真正可行。

节奏把控

第二个问题是节奏。

AI 倾向于追求速度,这意味着游戏事件几乎是瞬间发生的。屏幕切换太快,战斗结算太快,玩家几乎没有时间处理正在发生的事情。

我投入了大量的迭代工作来放慢游戏节奏。

我增加了暂停,改善了事件之间的时间间隔,并让重要的时刻有喘息的空间。这些改动让游戏体验有了质的飞跃,尽管所需的代码量相对较少。

这些挑战都不是编程问题。

它们是设计问题。

AI 可以生成代码,但它无法可靠地告诉你游戏何时会让人感到沮丧或仓促。这依然是开发者的责任。

发布 Dungeon Cuties

开发完成后,我将游戏托管在 Replit 上。

这可能不是最优化的部署方案,但它是我熟悉的。我之前曾用该平台部署过 AI 生成的网站,不想在宝贵的黑客松时间内去学习一套全新的托管工作流。

游戏的最终版本可以在这里游玩:https://dungeon-cuties.replit.app/

赢得 $500 奖金与展望未来

Dungeon Cuties 会成为榜单前列的手机游戏吗?

大概不会。

但这从来不是我的目标。

这款游戏提供了一种简短而有趣的体验,更重要的是,它证明了在 AI 辅助开发工具出现之前,我本无法凭一己之力创造出这样的作品。

若要进化为一款完整的商业游戏,它需要更深度的成长系统、更多内容、额外功能以及更精细的打磨。但作为一个在看动画的同时用两个晚上做出来的黑客松项目,它已经圆满完成了任务。

从 Twitter 上偶然发现黑客松并报名,到最终收获一款可玩的游戏、宝贵的开发经验和 $500 奖金,这段旅程非常值得。

不用说,我已经开始关注下一场比赛了。

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