Hideo Kojima 出演了一段由 AI 生成的 Prada 宣传短片,引发了玩家群体的强烈抵制。如今,这位传奇制作人终于公开表达了他对 AI 与艺术的真实看法。简而言之:他认为在他有生之年,AI 无法创造出真正的艺术,而且他对此并不介意。
上个月底,Kojima 与丹麦电影制作人 Nicholas Winding Refn 共同出演了一段 90 秒的 Prada Mode 宣传片,该活动在纽约切尔西酒店举行。短片设定为两人乘坐宇宙飞船抵达并坠毁在一颗星球上,随后逃离外星生物的追捕。这确实很超现实,但玩家的抵制并非针对创意本身,而是针对其制作方式。

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引发讨论的玩家反应
Prada 短片发布后,Kojima 的粉丝们迅速表达了不满。社交媒体上充斥着将其称为“AI 垃圾(AI slop)”的评论。一位粉丝写道:“看到如此伟大的艺术家竟然诉诸生成式 AI,真是令人心碎。”另一位则直接对 Kojima 说:“你本可以做得更好。”“AI 垃圾”一词在回复中反复出现,这种挫败感是真实的,而非仅仅是条件反射式的反弹。
事实是:Kojima 并没有制作这段视频,他只是出演了它,这是 Prada 制作的作品。但对许多粉丝来说,这种区别几乎无关紧要。
Kojima 对 AI 和艺术的真实看法
现年 62 岁的 Kojima 在切尔西酒店活动期间发表了关于 AI 的广泛评论。他的立场比外界的抵制声浪所呈现的要复杂得多。
“艺术即生活。但在 50 年或 100 年后会怎样,我不知道。也许 AI 可以创造艺术,但在我活着的时候,我认为我不会看到这一天。我对它不感兴趣,”他说道。他还将 AI 定位为“创意琐事的清洁工”,认为人类在艺术创作的核心地位依然不可动摇。
这是一个非常明确的立场。但他过去的言论则展现了更复杂的一面。
Kojima 对 AI 的立场并非全盘否定。他在多次采访中的言论表明,他明确区分了作为“创意工具”的 AI 与作为“人类艺术表达替代品”的 AI。
去年 12 月,Kojima 在接受 CNN 采访时表示,他更关注 AI 在控制系统中的应用,而非生成视觉内容。“通过使用 AI,敌人的行为可以根据玩家的体验、操作和模式发生改变。这种动态响应将使游戏性(gameplay)变得更加深刻。”这是一种务实的、以游戏体验为先的应用,而非对生成式内容的哲学背书。
他去年还告诉 Wired Japan,他预见到“一个自己领先一步,与 AI 共同创作的未来”,甚至在提高效率的语境下将其称为“朋友”。
这对 OD 和 Physint 意味着什么
Kojima 目前有两个大型项目正在开发中:与 Xbox 合作的恐怖游戏 OD,以及即将登陆 PlayStation 的 Physint。现在的问题是,生成式 AI 是否会应用到这些项目中,以及以何种形式应用。
他的言论表明这是有可能的,但绝非引发 Prada 争议的那种方式。根据他公开的说法,动态敌人行为、自适应系统、生产管线中的效率工具,这些都在考虑范围内。至于使用 AI 来生成定义他游戏风格的视觉或叙事内容?那听起来完全是另一回事。
关于各大工作室如何应对这些问题,游戏攻略和游戏评测一直在追踪 AI 相关功能在各大新作中的出现情况。
Kojima 在去年 10 月还曾表示,重制版和续作最终将由 AI 来完成,他认为这正是原创创作者应该继续开拓新领域,而不是退守舒适区的理由。这与他更广泛的世界观是一致的,而且比大多数高管愿意公开表达的观点要尖锐得多。
Prada 事件提醒我们,网络语境下的信息极易发生偏差。Kojima 没有制作 AI 视频,他只是为一个时尚品牌出演了一段视频。这种区别对粉丝是否重要是另一个层面的争论,但在得出结论之前,仔细研读他对游戏开发中 AI 的真实看法是很有必要的。他即将推出的项目将成为这些原则在实践中如何落地的真正试金石。








