日本与韩国游戏市场正处于收缩期。2025年将是连续下滑的第二年。尽管呈现下行趋势,但长期预测显示,到本年代末市场将逐渐复苏并实现温和增长。

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市场表现与展望
2024年,日本和韩国游戏市场总收入为29.1 billion dollars,同比下降3.1%。预计2025年市场将持续低迷,规模将缩减至28.5 billion dollars,进一步下降2.3%。此次下滑源于多种外部因素,如当地货币对美元的汇率波动,以及全球游戏行业的整体降温。
尽管短期前景不容乐观,但预测显示到2029年市场规模将达到30.3 billion dollars。这一预测基于0.8%的复合年增长率。虽然2025年对两国而言仍是充满挑战的一年,但从长远来看,预计将实现稳步发展。

日本与韩国游戏市场预测
玩家群体与氪金习惯
尽管收入有所下降,但东亚玩家群体预计将小幅扩张。2025年,日本和韩国的玩家总数预计将增长1.3%,达到98.4 million。到2029年,在0.9%的复合年增长率推动下,玩家总数预计将达到101.7 million。
两地市场的每用户平均收入(ARPU)存在显著差异。日本玩家的ARPU预计为21.82 dollars,而韩国玩家的ARPU则更高,达到30.77 dollars。韩国在所有亚洲游戏市场中ARPU最高,反映出其相比日本更强的氪金意愿。

日本与韩国游戏市场预测
玩家偏好与文化影响
针对日本和韩国一千多名玩家的调查结果,为我们提供了关于区域偏好和消费动机的洞察。在日本,67.8%的受访者表示偏好二次元风格游戏,凸显了该游戏类型持续的文化影响力。玩家氪金的主要动机是为了增加游戏乐趣(占比51%)以及加速游戏进度(占比30%)。
此外,46.6%的日本玩家表示会观看游戏直播及相关内容。在韩国,反馈则集中在文化准确性和高本地化标准上。硬核玩家对那些文化引用不准确、翻译质量低劣或角色设计刻板的游戏表示不满。电竞在韩国市场持续发挥重要作用,24.4%的男性玩家会观看相关赛事。
女性玩家的参与度较低,仅有11.4%的女性会关注电竞赛事。此外,37.8%的韩国玩家会消费直播及游戏相关内容。在两国市场中,玩家通过网页商店进行消费的意愿均低于其他地区,这表明游戏内购方式依然主导着玩家的消费行为。

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营销发展与工具
游戏行业营销工具的最新进展包括MY.GAMES推出的AdsAdvisor,这是一个此前已在内部使用多年,现已向公众开放的平台。AdsAdvisor作为营销运营的综合解决方案,涵盖了创意管理、预测建模和业务绩效分析等功能。该工具旨在简化广告投放流程,并支持发行商和开发者优化其营销策略。

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长期展望
尽管预计日本和韩国市场在2025年将迎来又一年的下滑,但整体前景指向逐渐趋稳与增长。玩家数量的增加、韩国较高的消费水平以及二次元风格游戏在日本的流行,预计将推动市场复苏。到2029年,东亚联合市场预计将重回增长轨道,进一步巩固其在全球游戏行业中的长期重要地位。







