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The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
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游戏开发者为何对Ladders又爱又恨

从Arkane Austin的“去他的Ladders”设计理念,到Kojima将其转化为叙事工具,探讨Ladders为何是游戏中最具复杂性的机制。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jul 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

在 Arkane Austin 工作室的墙上,张贴着 20 条设计理念,其中一条简单直接:“去他的梯子(Fuck ladders)”。在 Xbox 关闭该工作室之前,这条标语一直与 Harvey Smith 用在线生成器制作的励志海报并排悬挂。这既是个笑话,也是他们的肺腑之言。

事实是这样的:梯子看起来像是一个早已被解决的问题。两根导轨,几根横档,爬上去就行。但如果你去问任何一位曾制作过梯子的游戏设计师,你都会听到一种极其疲惫的苦笑。

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打造 Dishonored 的信条

“去他的梯子”这一理念比 Dishonored 早诞生了多年。Arkane 的联合创意总监 Harvey Smith 和 Raphael Colantonio 在最初构思 Thief 或 Blade Runner 风格的游戏时,Smith 首次大声说出了工作室的设计直觉。虽然这两个项目最终都没能实现,但这一理念却保留了下来。

当团队最终开发 Dishonored 时,他们用悬挂的铁链取代了梯子。Colantonio 坚信铁链的实现难度会小得多。结果并非如此。这个笑话本身就很有讽刺意味,但也恰恰说明了为什么梯子是一个巨大的陷阱:你所选择的每一个替代方案,都伴随着一堆棘手的边缘情况。

设计问题会迅速堆积。玩家能看到自己的手脚在横档上吗?那就需要制作看起来真实的动画。他们能在攀爬过程中拔出武器吗?需要一套新的动画。他们能滑下来或侧向跳开吗?当爆炸发生在梯子上时会发生什么?AI 能像玩家一样导航吗?突然之间,两根导轨和几根横档就演变成了一个小型开发项目。

为什么梯子总是让游戏出 Bug

前 Ubisoft 和 Insomniac 的首席设计师 Liz England 直言不讳地表示:“总会出现这种情况:当玩家进入不同的移动状态时,会出现卡在某种状态的 Bug。所以,你最终可能只是被踢下了梯子,但同时也无法再拔出武器。梯子真是太糟糕了。”

England 也是那篇著名的“门的问题(Door Problem)”博客文章的作者,那篇文章源于她试图在晚餐时向非游戏玩家解释游戏开发的复杂性。她认为,门在游戏中具有欺骗性的复杂性。而梯子可以说更糟糕,因为它们背负着额外的负担:可见性。

在 Insomniac 工作期间开发 Resistance 3 时,England 在一个火车场遇到了一架梯子,测试玩家总是直接走过去。她增加了一个方向箭头。人们还是没看到。又加了更多箭头。还是没用。那架梯子看起来和真实的火车场梯子一模一样,这就是问题所在。它与环境融合得太自然,以至于玩家根本没意识到它是可交互的。最后的解决方案是把它漆成黄色。过高的真实感会牺牲可读性。

提示
这就是为什么大多数游戏只会在无敌区域悄悄放置梯子的原因。这省去了大量定制化的设计工作,并将梯子变成了一种可控的、低风险的移动环节,而不是一个战斗变量。

此外,还有 Source Engine 时代的问题。在 Source 引擎的游戏中,你与其说是爬梯子,不如说是像磁铁一样把脸贴在表面,然后向后仰头,直到物理引擎通过某种无形的力量把你拉上去。角度稍微不对,你就会掉下来。那种坠落的声音在今天已经成了真正的“失传知识”。当前的梯子实现方式,凭借其粘性磁吸和流畅的角色重定位,代表了数十年来积累的设计迭代,而大多数玩家对此从未有过察觉。

小岛秀夫与那场改变一切的三分钟攀爬

Metal Gear Solid 3: Snake Eater 中包含着被公认为游戏史上最长的梯子。巧合的是,这正是 Arkane Austin 那张“去他的梯子”海报背后的背景图。这段攀爬大约持续了三分钟。它出现在游戏的中点,作为两个生物群落之间的过渡。环境音变得空洞。水滴声。风穿过竖井。随后音乐激昂起来,变成了一首关于吃树蛙的阿卡贝拉邦德风格主题曲,而这段攀爬恰好发生在游戏中最激烈的 Boss 战之后。

这既荒谬又极其有效。除了实验性艺术电影,没有任何电影会保留一段长达三分钟且不间断的爬梯镜头,但在游戏中,按住摇杆看着横档掠过的过程改变了语境。是玩家自己在攀爬。体力槽在跳动。你是否能爬上去的问题变得真实存在。

小岛秀夫此后便一发不可收拾。在 Death Stranding 中,Kojima Productions 将梯子重塑为一个主题性道具。便携式梯子可以以几乎任何角度放置在世界各地的任何地方。它们可以作为跨越河流的桥梁、跨越缝隙的坡道,以及连接不同地点的真正纽带。由一名玩家建造的结构会出现在其他人的世界中,将一种移动装备变成了一个多人协作系统。在 45 度角以下,你可以自由行走;角度变陡后,你就会锁定在上面。这个系统之所以直观,恰恰是因为它没有刻意卖弄。它就是好用。

Arc Raiders 与那架会害死你的梯子

并非所有工作室都试图赋予梯子深刻的含义。有些工作室利用它们来表达某种观点。

在 Arc Raiders 中,Dam Battlegrounds 的研究与行政大楼侧面有一架梯子。游戏已经训练了玩家几十年,让他们把梯子视为安全区。你按住下键,到达底部,什么坏事都不会发生。但这架梯子只到一半。如果你在终点后继续按住下键,你就会从底部掉下去并死亡。你必须在合适的时机停下来并向侧面跳跃。

这是 Embark Studios 开发人员的一次蓄意“钓鱼”,而且非常成功。这架梯子强化了游戏的核心紧张感:在 Topside 没有绝对安全的地方,一旦你进入自动驾驶模式,游戏就会惩罚你。当梯子被用作一种威胁时,它就真正发挥了设计作用。

对于那些想要深入研究将移动和环境设计视为核心机制的游戏的玩家来说,Terrinoth®: Heroes of Descent 从桌面游戏的视角出发,奖励那些仔细思考每一条路线的玩家。Terrinoth®: Heroes of Descent 攻略详细解析了垂直移动和定位如何影响游戏场景的最终结果。

更广泛的观点是,像梯子这样平凡的东西,完全取决于设计师的意图,可以承载重量、主题、幽默或威胁。冒险游戏(adventure games)类型早已理解这一点,将移动视为一种叙事手段,而非纯粹的机械操作。事实证明,梯子只是又一种工具,它奖励那些愿意思考“想让玩家在爬到顶端时感受到什么”的设计师。

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运营主管

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