“如果仔细想想,马力欧的跳跃能力其实很离谱,”宫本茂在 1989 年的一次采访中说道。“他会是史上最伟大的奥运选手!”
这句话摘自一篇新翻译的采访,该采访最初发表在日本的《Gamer Handbook》杂志上,它为塑造了游戏史上一些最受欢迎的系列的设计理念提供了一个难得的视角。这次由 shmuplations 发表的翻译揭示,早在写实主义游戏设计的争论成为现代游戏讨论的焦点之前几十年,宫本茂就对这种设计理念持怀疑态度。
宫本茂对写实主义的反对
在采访中,宫本茂直接抨击了那些优先考虑视觉保真度和流畅动画,而忽略实际操作感受的游戏。他指出了他所描述的“优先考虑视觉流畅性而非响应性的动画密集型游戏”是一个核心问题,并含蓄地提到了空手道类游戏,很可能包括Jordan Mechner 的《Prince of Persia》的前身《Karateka》。
他的评价很直接:那些作品提供了“漂亮的”动作,但作为《游戏》,它们“几乎可以说是失败的”。
这里的关键在于宫本茂最看重的东西:手感。而不是保真度。
- 响应性优于流畅动画
- 玩家的感受优于视觉准确性
- 富有表现力的夸张物理效果优于现实世界的限制
警告
宫本茂的评论发表于 1989 年,最近由 shmuplations 翻译。在解读他言论的直接性时,应牢记其原始的日语语境。
从《大金刚》到《马力欧》:摆脱现实
宫本茂以《马力欧》自身的演变为例。在最初的《大金刚》中,角色跳跃的高度大约是自身身高的两倍,这感觉足够真实,可以被接受。但随着系列的进展,马力欧开始能跳到自身身高的三到四倍高,这种设计已经偏离了任何类似真实物理的范畴。
任天堂没有退缩,反而迎难而上。逻辑是:一旦你打破了一个现实规则,你就需要一个完全一致的内部世界来取而代之。
宫本茂将目标描述为“看似可能存在于现实中,但实际上并不存在的世界”。在他看来,程序员是他们所构建世界的神。但如果这些世界本身不令人信服,玩家就不会想去体验它们。
大多数玩家忽略的是,这不仅仅是风格上的偏好。这是一个基础性的设计论点:不真实的《游戏》可以比真实的《游戏》感觉更真实,前提是它们的内部规则一致且令人满意。

马力欧的物理效果是故意违背现实的
《猫和老鼠》和卓别林的设计蓝图
那么,任天堂在构建这些内部一致、遵循卡通逻辑的世界时,从哪里寻找灵感呢?不是来自电影或建筑。而是来自《猫和老鼠》。
宫本茂明确表示,经典的Hanna-Barbera动画系列,以及查理·卓别林的默片作品,是任天堂早期游戏开发“重要的燃料”。这两者都有一个共同点:角色在一个看起来熟悉但遵循自己夸张的、物理喜剧规则的世界中运作。
一只被平底锅砸扁的猫会弹回来。一个人滑倒在香蕉皮上,以完美的弧线摔倒。这些都不是真实的事件,但在它们自己的逻辑中却感觉“对”。这正是宫本茂希望玩家在《马力欧》和《大金刚》中体验到的感觉。
事情是这样的:这种理念不仅塑造了任天堂的过去。你可以从宫本茂 1989 年的思考一直追溯到现代任天堂的游戏,在这些游戏中,夸张的物理效果和符合卡通逻辑的规则仍然是体验的核心。
为什么这种理念仍然重要
游戏设计中的写实主义争论从未停止。建立在照片级写实呈现上的系列游戏继续主导着销量榜,而任天堂的作品则根植于宫本茂四十年前所描述的那种富有表现力、注重手感的方法。
这次翻译的采访提醒我们,这并非偶然。任天堂受卡通启发的语言是一种刻意的拒绝,宫本茂认为这种选择会将游戏引向错误的方向,即使在行业早期也是如此。
您需要阅读完整的 shmuplations 翻译以获取更多背景信息,因为它涵盖了宫本茂在同一时期对游戏设计、玩家挫败感以及隐藏秘密在游戏中所扮演角色的更广泛的思考。
来源:Inkl
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常见问题解答 (FAQ)
宫本茂 1989 年的采访最初发表在哪里?
该采访最初于 1989 年在日本出版物《Gamer Handbook》上发表。最近由粉丝翻译网站 shmuplations 被翻译成英文,将这些数十年前的设计见解带给了更广泛的受众。
宫本茂引用了哪些游戏作为失败的写实主义的例子?
宫本茂含糊地提到了那些优先考虑动画质量的“空手道游戏”,普遍认为这是对 Jordan Mechner 的《Karateka》的提及。他称赞其动作很漂亮,但认为这些《游戏》作为可玩体验是失败的。
《猫和老鼠》如何影响了任天堂的游戏设计?
宫本茂引用《猫和老鼠》卡通片以及查理·卓别林的默片作为关键的创意参考。两者都以遵循夸张的物理喜剧规则的角色为特色,这些规则在内部是自洽的,这正是宫本茂在任天堂早期平台游戏中寻求的特质。







