一位曾参与打造任天堂一些标志性游戏的程序员,近日透露了一个关于行业往昔的小细节,却极具说明性:你无法保留自己作品的拷贝。
Giles Goddard,一位曾与他的前 Argonaut 同事一同为初代《星际火狐》做出贡献的程序员,后来又参与了《超级马力欧64》、《特技赛车FX》和《1080°雪上飞逐》等游戏的开发。本周,他针对一条病毒式传播的社交媒体帖子做出了回应,坦率地承认:“我们当时也没有拿到游戏拷贝。” Goddard 写道:“游戏在商店里经常售罄,所以我们得等到供应跟上需求才行。”
引发这一切的评论
这里的背景很重要。Takaya Imamura,初代《星际火狐》的角色设计师,本周早些时候发帖表示,他不会提前观看《超级马力欧银河电影》的放映,尽管他设计了片中的一个角色。Imamura 推测这种情况只是日本企业常见做法的反映:一旦你离开公司,联系就断了。
Goddard 的回复与电影无关。这是一个更广泛的观察,即便是那些在职期间发布游戏的开发者,也并非总能享受到自己劳动成果的“果实”。至少在那个时代,任天堂的政策似乎是,拷贝只用于零售,仅此而已。
信息
Giles Goddard 在加入任天堂之前曾与 Argonaut Software 合作开发了初代《星际火狐》,之后他参与了《超级马力欧64》及其他几款 N64 时代游戏的开发。
这对任天堂的运营方式意味着什么
事情是这样的:《超级马力欧64》于1996年6月在日本发售,并成为其一代中最畅销的游戏之一。你可以查看《超级马力欧64》在各地区的完整发售历史,以了解其推广的广度和速度。卡带的生产能力有限,而发售初期的需求非常旺盛。任天堂的供货速度与工厂的生产速度一样快。
在这种情况下,Goddard 的说法几乎是合乎逻辑的,尽管听起来仍然有些不可思议。那些创造了这款游戏的人,显然也只是排队等待的普通顾客。
大多数玩家没有意识到的是,在数字发行出现之前,实体游戏开发的经济模式是多么不同。没有 Steam 密钥可以发放,也没有下载代码可以发送邮件。免费拷贝意味着从有限的生产批次中拿出一盘实体卡带。任天堂是出于明确的政策决定,还是从未正式制定过开发者拷贝计划,这一点尚不清楚,但结果都是一样的。

N64 卡带制造时代
《星际火狐》与《马力欧64》的联系
Goddard 的职业生涯处于游戏历史一个非常有趣的十字路口。他与 Argonaut 的合作帮助建立了 Super FX 芯片,使得初代《星际火狐》得以实现,而他对《超级马力欧64》的贡献则让他处于游戏史上最受研究的项目之一的中心。《超级马力欧64》的预开发本身就是一个让速通玩家和历史学家至今仍在深入挖掘的“兔子洞”。
对于拥有如此辉煌成就的人来说,排队去商店购买自己作品的想法具有特殊的意义。Goddard 以一种平淡无奇的方式分享了这个细节,而非带着怨恨,这反而让它更具冲击力。
Imamura 本人似乎对他与自己曾塑造的系列的关系感到非常释然。当初代《星际火狐》中的角色出现在《超级马力欧银河电影》中时,Imamura 公开感谢Shigeru Miyamoto将该角色包含在内,并形容自己“激动万分”。这部电影将于4月24日在日本上映。
这两位资深人士引发的更广泛的讨论值得关注。8位和16位时代的开发者工作条件正越来越多地被亲历者记录下来,而像这样的细节为那些常常仅通过游戏本身来讲述的历史增添了真实的质感。想了解更多游戏过去和现在的精彩故事,请务必查看更多内容:







