The End of History 并没有试图让玩家成为世界的中心。相反,它将你置身于一个鲜活的中世纪沙盒之中,在这里,每个角色都有自己的位置,每个决定都会产生后果,无论你是否参与,世界都在不断向前发展。
在体验了几个小时的游戏后,我最大的感触并非战斗,而是这个世界。它感觉是活的。通过你建立的各种人际关系(无论好坏),游戏不断提醒你,你的行为会带来持久的影响。
会对你的行为做出反应的世界

The End of History 初体验
The End of History 最突出的特点是其动态世界。每一个行动都有可能塑造你的故事。选择杀死一个角色不仅仅是将他们从世界中移除,还会影响他们周围的人。朋友、家人和盟友可能会对你产生仇恨,随着时间的推移,这些竞争关系可能会演变成个人宿敌,持续影响你的旅程。
这一系统让每一个决定都显得意义重大。游戏没有通过脚本化的对话来呈现后果,而是允许角色做出自然的反应,使每一轮游玩体验都显得独一无二。
探索总是充满回报

The End of History 初体验
探索不仅仅是发现新的地点。每一个定居点都提供了新的机会——结识不同的人、寻找工作,或者通过贸易获利。
贸易系统是一个特别的亮点。在一个城镇购买商品,然后卖到其他地方赚取差价,这让旅行有了明确的目的,也让探索世界变得更有回报感。你不再是为了开地图而从一个地方移动到另一个地方,每一段旅程都有可能改善你角色的财富状况。
时间紧迫的世界
一个让人印象深刻的机制是,世界处于倒计时之中。
知道世界终将终结,彻底改变了你对待游戏的方式。总有一种紧迫感,鼓励你仔细思考如何利用时间,而不是无休止地推迟重要的决定。这是一种令人耳目一新的设计选择,为你所做的每一个决定增添了真正的分量。
战斗并非核心
战斗并不是定义这款游戏体验的关键。其机制相当简单,但这完全可以接受,因为 The End of History 显然更关注世界模拟、玩家选择和涌现式叙事,而非深度的动作战斗。追求复杂战斗系统的玩家可能需要相应地调整预期。
改进空间
游戏并非完美无缺,以下几个方面仍需关注:
- 角色创建感觉有些受限。如果能让玩家自由分配初始属性点,而不是自动分配,会从一开始就给玩家更强的代入感。
- 系统说明较为稀缺。虽然通过实验探索机制是乐趣的一部分,但更好的教程或工具提示会让新玩家在开局阶段更容易上手。
初步结论
The End of History 通过专注于许多沙盒 RPG 努力追求却鲜有成就的目标,给人留下了深刻的第一印象:一个真正会对玩家行为做出反应的世界。在走向终结的世界中塑造人际关系、建立持久的宿敌、通过贸易获利并做出有意义的选择,这些都让每一场游戏体验都像是宏大故事的一部分。
目前游戏还处于早期阶段,仍有许多系统等待探索。但如果开局的几个小时能说明什么的话,The End of History 是一款极具潜力的沙盒 RPG,有望带来引人入胜的、由玩家驱动的游戏体验。
初体验评分:值得期待 (6/10)


