總覽
ChainStaff 將玩家帶入一個被星塵孢子(一種將當地野生動物變異成巨大、敵對生物的外星有機體)佔領的地球。玩家角色身上帶著一個不受歡迎的乘客:一個直接附著在頭上的外星生物,它提供了增強的戰鬥能力,以及一個道德上可疑的、低語著建議的聲音。那個寄生蟲也是 ChainStaff 本身的來源,這是一種能夠即時切換功能的武器,也是遊戲中所有戰鬥遭遇和移動時刻的中心。
Mommy's Best Games 以一個拒絕簡單化的單按鈕武器系統為核心,打造了 ChainStaff。相同的輸入可以將法杖投擲出去,像標槍一樣將敵人切開;可以將其插入地面作為防禦盾牌,偏轉來襲的攻擊;或者將其發射出去,像鉤爪一樣擺盪過鴻溝並到達高處。情境和時機決定了哪種功能會啟動,這意味著掌握 ChainStaff 的關鍵不在於記憶連招,而在於快速判讀情況。這是一種獎勵實驗並懲罰被動的設計。
ChainStaff 在戰鬥中到底有什麼作用?
ChainStaff 作為遊戲的整個武器系統運作,取代了大多數動作平台遊戲依賴的標準多武器配置。以下是它所處理的功能:

- 標槍投擲:切割敵人與彈幕
- 地面種植:創造臨時護盾
- 鉤爪:擺盪並將玩家拉過環境
- 升級:透過進度解鎖,改變其行為
每一次遭遇都是圍繞這些功能建立的。尤其是頭目戰,需要玩家在戰鬥中途切換使用,而不是固守一種方法。遊戲估計首次遊玩時間約為 6 到 8 小時,這為系統提供了足夠的空間來引入新挑戰,而不會讓人感到厭倦。

道德抉擇與多重結局
在 ChainStaff 的關卡中會出現遇難的士兵,每一個都呈現相同的二元抉擇:拯救他們,或收割他們的器官來進行升級。拯救士兵會導致與收割不同的結局,而玩家腦中的外星聲音會積極鼓勵後者。對你角色構築有利的選擇與遊戲所定義的正確選擇之間的張力,是刻意設計得令人不安的,它直接影響到玩家會到達哪個多重結局。這在紙面上是一個簡單的機制,但遊戲中選擇的一致性賦予了它份量。

視覺與音效設計
ChainStaff 的美術完全是手繪的,風格模仿了 1970 年代和 1980 年代的專輯封面。背景充滿了帶有薄霧的岩石峭壁、月光下的冰山丘陵以及長滿青苔的流水懸崖,其美學介於前衛搖滾的內頁封套和重金屬海報之間。這是一個特定的參考點,讓遊戲擁有了與像素藝術懷舊風格和現代高清獨立遊戲截然不同的外觀。
配樂來自 Deon van Heerden,他是 Broforce 和 Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef 的作曲家。他在此作品中的創作傾向於經典金屬的吉他 Riff 和強勁的打擊樂,偶爾穿插 70 年代的合成器和旋律。音樂與視覺美學的契合度非常高,兩者感覺像是來自同一個源頭,而不是分開組裝的。

內容與重玩價值
由於多重結局與拯救或收割的抉擇掛鉤,ChainStaff 具有內建的二次遊玩理由。遊戲的死亡系統值得一提:每一次死亡在技術上都是可以避免的,但有些敵人與情況需要特定的策略,而不是純粹的反應。這種設定將 ChainStaff 定位為一款期望玩家學習其系統,而不僅僅是透過等級壓制來解決問題的遊戲。
結論
ChainStaff 是一款專注的動作平台遊戲,它不負其概念。單一武器的設計本可能淪為噱頭,但 ChainStaff 功能的深度,加上一個真正改變結局的道德進程系統,讓這款遊戲比其前提所暗示的更具深度。Deon van Heerden 的金屬配樂以及受經典搖滾專輯封面啟發的手繪美術,使其在視覺和聽覺上都獨樹一幟。對於喜愛角色動作遊戲和鉤爪平台遊戲,並尋求具有強烈美學特色和真正機械深度作品的玩家來說,ChainStaff 絕對能滿足你的期待。







