EA Sports UFC 6 引入了 Flow State 作為其最重要的全新遊戲機制,它從根本上改變了每一場比賽的走向。與其將其視為釋放終極技能,不如將其理解為選手在比賽中找回節奏的過程。這 30 種 Perks(特長)每一種都有三個不同的層次,每位選手都根據其真實傾向配置了一套組合,而在比賽開始前讀懂你的配置,就是能否善用該系統並保持強大攻勢的關鍵。本攻略涵蓋了所有 30 種 Perks、每個觸發條件,以及如何將選手的 Flow 配置與你的實際戰術相匹配。如果你喜歡具有深厚機械系統的運動遊戲,請查看 運動遊戲 專區以獲取更多資訊。
Flow State 在 EA Sports UFC 6 中是如何運作的?
Flow State 採用三層結構運作。名單上的每位選手都擁有一組由 5 種 Perks 和 1 種啟動型 Flow State 組成的配置,這些全部取自 30 種 Perks 的池子,並根據選手的真實傾向進行設計。
- Base Effect(基礎效果):從比賽開始就一直處於啟動狀態。在任何計量表填滿之前,它就會默默地影響選手的表現。
- Flow Boost(流動增幅):這是比賽中能最快充能 Flow Meter(流動計量表)的特定動作。這是大多數玩家最容易忽略的一層,但卻是高效累積攻勢最關鍵的一環。
- Activated Flow State(啟動狀態):這是最終回報。當計量表達到頂峰時,按下十字鍵(d-pad)下方,你的選手將進入強化狀態,螢幕會變暗,選手會以彩色突出顯示,而打擊動作會留下光影軌跡。
啟動狀態確實非常強大。一位評論者提到,他們在第一次嘗試使用該機制時就結束了比賽,而在線上對戰中,比賽可能會演變成雙方競相填滿計量表的局面。這對平衡性來說是一個合理的批評,但也意味著理解該系統能讓你獲得真正的優勢。

Flow State 計量表啟動
| 層次 | 功能 |
|---|---|
| Base Effect | 始終啟動,從第 1 回合起塑造選手特性 |
| Flow Boost Trigger | 能最快累積 Flow Meter 的特定動作 |
| Activated Flow State | 計量表滿時的高影響力回報,透過十字鍵下方觸發 |
全部 30 種 Flow State Perks:完整參考
下方每個 Perk 都有對應三個層次的欄位。Flow Boost 欄位會告訴你具體該做什麼來為你的計量表充能。
| Flow State | Base Effect | Flow Boost Trigger | Activated Effect |
|---|---|---|---|
| Anvil | 在上位時更容易進行防禦(Denials) | 在上位姿勢(postured positions)的地面打擊中快速擊中對手兩次 | 提升地面打擊的持續時間、威力及體力消耗效率 |
| Bonesaw | 站立時肘擊和膝擊更強大且精準 | 在短時間內於站立狀態下以兩次肘擊或膝擊命中對手 | 增加肘擊和膝擊的傷害及造成割傷/腫脹的機率 |
| Bulwark | 向側向或後方移動時防禦更強 | 在防禦計量表偏低時閃避一次打擊 | 瞬間填滿防禦計量表,減少防禦、身體及腿部受到的傷害 |
| Checkmate | 更強的降伏進攻 | 深層降伏、進攻方降伏轉換或降伏連鎖 | 加快降伏攻擊速度,增加計量表消耗,並在 12 秒內對深層降伏施加更嚴厲的懲罰 |
| Electric Eel | 更好的抱摔防禦和籠邊脫逃 | 防禦一次抱摔進入或反轉一次抱摔 | 提升抱摔防禦,增加站立和籠邊打擊威力 |
| Escapist | 在上位時更強的降伏防禦 | 防禦來自上位、下位或籠邊的任何降伏進入 | 加快所有上位防禦姿勢的轉換速度,並在作為降伏防守方時提升速度 |
| Featherstep | 後撤時更好的步法 | 在閃避突進後快速擊中對手 | 遠距離打擊造成更多傷害 |
| Grizzly | 籠邊和抱摔動作消耗更少體力 | 任一選手透過遲來的防禦進行抱摔爭奪(scramble) | 降低抱摔和籠邊動作的體力消耗,提高對手脫逃和爭奪的體力消耗 |
| Groundskeeper | 地面動作消耗更少體力 | 在短時間內成功進行兩次轉換(不包括瞬間轉換) | 顯著降低地面動作和地面打擊的體力消耗 |
| Hot-Blooded | 第 1 和第 2 回合站立打擊消耗更少體力 | 以連擊的第四下打擊命中對手 | 站立打擊消耗顯著降低 |
| Hunter | 前進或側向移動時更好的步法 | 在對手背靠鐵籠時擊中對手 | 提升前進步法,增加對手背靠鐵籠時的傷害 |
| Kraken | 站立時更好的抱摔 | 在對手打擊落空後短時間內進行抱摔 | 強化所有抱摔,減緩對手在你上位時的體力恢復 |
| Lancer | 前踢更強大且精準 | 在對手出擊時以正踢命中對手 | 正踢造成更多傷害,且更容易造成健康事件(health events) |
| Last Stand | 下位時更強的降伏防禦 | 脫逃任何降伏(不包括絕望脫逃) | 增加地面體力恢復,再生降伏計量表,減少其受到的傷害 |
| Like Water | 在原地或前進閃避(sways)期間減少受到的傷害 | 在閃避打擊後發動反擊命中 | 增加閃避後攻擊的傷害,即使是非反擊動作 |
| Perpetual | 第 3 至第 5 回合站立打擊消耗更少體力 | 在擁有顯著較多短期體力時擊中對手 | 在 16 秒內增加站立體力恢復 |
| Phoenix | 更快的暈眩恢復 | 在不被擊倒的情況下從暈眩中倖存 | 增加健康和體力恢復,大幅縮短暈眩持續時間 |
| Point Down | 閃避後的出拳威力更強 | 在出拳後立即進行閃避以躲過打擊 | 提升前進步法、威力及體力效率;對手可以嘲諷回敬以獲得部分效益 |
| Quicksand | 下位時更容易進行防禦 | 執行任何掃踢(sweep) | 在 16 秒內加快下位或進階上位姿勢的纏鬥動作 |
| Reaper | 圓踢更強大且精準 | 在對手後撤時以長距離圓踢命中對手 | 圓踢造成更多傷害,且更容易造成健康事件 |
| Revenant | 回合間恢復更多健康 | 在自身健康偏低時擊中對手(地面戰除外) | 大幅加速健康恢復 |
| Shackles | 更好的籠邊控制、籠邊打擊及優勢籠邊下的抱摔 | 在閃避打擊後短時間內進入籠邊纏鬥 | 提升籠邊控制、籠邊打擊,以及從抱摔轉入籠邊纏鬥的能力 |
| Spectre | 在向後或側向閃避時減少受到的傷害 | 在短時間內以閃避躲過兩次攻擊 | 閃避和突進消耗更少體力,並進一步減少受到的傷害 |
| Spindrift | 旋踢更強大且精準 | 在對手短期體力偏低時以旋踢命中對手 | 旋踢造成更多傷害,且更容易造成健康事件 |
| Springloaded | 更好的起身能力 | 在執行防禦後快速成功起身 | 提升起身能力、肌肉修正轉換及健康事件觸發潛力 |
| Stinger | 直拳更強大且精準 | 在對手出擊時以長距離直拳命中對手 | 直拳造成更多傷害,且更容易造成健康事件 |
| Tank | 站立或前進時更強的防禦 | 在成功防禦後快速擊中對手頭部 | 防禦後短時間內所有站立打擊造成更多傷害,即使是非反擊動作 |
| Tiger | 弧線拳(勾拳/上鉤拳)更強大且精準 | 在對手因閃避動作而露出破綻時以弧線拳命中對手 | 弧線拳造成更多傷害,且更容易造成健康事件 |
| Titan | 當自身健康高於對手時,擁有更高的暈眩抗性 | 在自身遭受健康事件時或之後短時間內擊中對手 | 在被擊中後或任一選手處於健康事件時,造成更多傷害 |
| Unbreakable | 當自身健康低於對手時,擁有更高的暈眩抗性 | 在站立時以閃避或突進減輕傷害 | 減少受到的傷害 |

30 種 Perks 一覽
七種 Flow State 風格系列是什麼?
這 30 種 Perks 分為七個風格系列。你選手的系列會告訴你應該優先考慮哪些動作,以及啟動狀態何時威力最強。
壓制與籠邊切割者
Hunter, Hot-Blooded, Tank, Point Down, Bonesaw, Shackles. 這些 Perks 獎勵前進移動、鐵籠圍困和連擊數量。Hot-Blooded 在早期回合特別有用,因為它降低了第 1 和第 2 回合的站立體力消耗,而 Hunter 則將鐵籠壓力轉化為直接傷害加成。如果你的遊戲計畫是設定節奏並強迫對手反應,這個系列就是你的基礎。
反擊手與防禦狙擊手
Stinger, Like Water, Spectre, Featherstep, Bulwark, Electric Eel. 耐心是這裡的貨幣。Stinger 在對手攻擊時發動長距離直拳觸發,而 Like Water 獎勵閃避後的命中,即使該攻擊在技術上不是反擊。Bulwark 的啟動在絕望時刻特別有用,因為當你用它閃避且防禦計量表幾乎耗盡時,它會瞬間補滿防禦計量表。
踢擊專家
Lancer, Reaper, Spindrift. 這三者涵蓋了不同的踢擊系列。Lancer 處理正踢(前踢、側踢、斧踢),Reaper 處理水平圓踢,而 Spindrift 處理旋踢。每一種都觸發於該踢擊類型最危險的特定情況,因此正確的選擇完全取決於你選手的踢擊特性。
拳擊力量原型
Tiger, Stinger, Titan. Tiger 支援勾拳和上鉤拳,Stinger 支援直拳,而 Titan 在健康事件頻發的混亂交換中表現出色。Stinger 與反擊系列之間的重疊是有意的,因為純粹的直拳選手可以透過耐心和壓制兩種方式建立 Flow。
摔角手與上位控制
Kraken, Grizzly, Anvil, Groundskeeper, Shackles, Checkmate. 這是纏鬥壓制集群。Kraken 在對手揮空後觸發抱摔,這獎勵了在對手打擊落空後進行抱摔的經典 MMA 時機。Checkmate 透過降伏連鎖和深層降伏嘗試來建立,然後啟動以加快降伏攻擊並在 12 秒內增加計量表消耗。Groundskeeper 透過成功的轉換來處理地面體力效率。
爭奪與反降伏防禦
Escapist, Last Stand, Quicksand, Springloaded. 重點不在於終結,而在於生存和扭轉攻勢。Quicksand 觸發於任何掃踢,然後在 16 秒內加快下位或進階上位姿勢的纏鬥動作。Last Stand 透過成功的降伏脫逃建立,並獎勵你地面體力恢復和再生降伏計量表。
耐力與生存者
Phoenix, Revenant, Titan, Unbreakable, Perpetual. 這些 Perks 是為後期翻盤場景而設計的。Phoenix 是最戲劇性的,因為在不倒下的情況下從暈眩中倖存會觸發它,隨後啟動狀態會大幅縮短暈眩持續時間並恢復健康和體力。Perpetual 專門涵蓋第 3 至第 5 回合的體力消耗減少,使其成為希望持久戰的高輸出選手的自然選擇。
根據 Flow State,你應該選擇哪位選手?
數值仍然重要,但 Flow State 是區分數值相似選手的關鍵。名單中的三個真實案例展示了該系統在實踐中是如何運作的。
Alex Pereira 擁有 Tiger、Reaper、Like Water、Bulwark 和 Phoenix。該組合讀起來像是一位具有分層防禦工具和真正翻盤威脅的反擊踢拳手。僅 Base Effects 就使他在閃避時更難受傷,弧線拳和圓踢更具威脅,且從暈眩中恢復得更快。
Max Holloway 擁有 Point Down、Stinger、Last Stand、Unbreakable 和 Perpetual。輸出量、韌性和後期比賽壓力。Perpetual Perk 特別有利於他在第 3 至第 5 回合的表現,而 Unbreakable 在健康狀況落後時提供暈眩抗性,這符合他現實中吸收傷害並反擊的風格。
Islam Makhachev 擁有 Checkmate、Kraken、Escapist、Tiger 和 Reaper。精英級的纏鬥壓制,並疊加了危險的站立打擊。Checkmate 和 Kraken 處理抱摔和降伏面,而 Tiger 和 Reaper 意味著他的站立並非被動的填充物。
在選擇選手之前,檢查他們的 Flow Boost 觸發條件,並詢問這些動作是否符合你的實際戰鬥方式。如果你計畫全程站立對轟,摔角手的 Perks 對你毫無用處。

Makhachev 纏鬥 Flow 配置
你應該何時啟動 Flow State?
啟動時機完全取決於你的 Perk 功能。沒有通用的最佳時刻。
- 傷害類 Perks(Tiger, Stinger, Reaper, Hunter, Lancer, Spindrift):在對手後撤、被壓制在鐵籠邊或已經處於健康事件時威力最大。
- 防禦類 Perks(Bulwark, Spectre, Unbreakable):當你的防禦或健康是當務之急,而不是追逐更多傷害時,它們最有價值。
- 恢復類 Perks(Phoenix, Revenant, Perpetual):當你需要穩定局勢時啟動,而不是在你已經輕鬆領先時。
- 纏鬥類 Perks(Checkmate, Kraken, Anvil, Groundskeeper):當你已經佔據優勢位置並希望將控制轉化為終結時最有效。
- 爭奪類 Perks(Escapist, Last Stand, Quicksand, Springloaded):當你正在脫離不利位置時啟動,而不是當你已經處於上位時。
最大的錯誤是為了等待完美時機而過久地保留計量表。Base Effects 始終在運作,但啟動狀態有一個窗口期。在比賽情況符合 Perk 的目的時使用它,而不僅僅是在計量表滿時。
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