Double Fine 的 Kiln 是近年來大型工作室推出的最奇特的派對亂鬥遊戲之一,而這正是它的重點所在。你投擲陶器,將其塑造成戰鬥載具,然後將該載具滾過神話競技場,試圖摧毀對手的窯爐,以免他們摧毀你的。這個概念聽起來很荒謬,直到你真正進入一場對戰,才意識到你的陶罐形狀如何真正改變你的玩法。
載具的形狀如何影響 Kiln 的遊戲玩法?
這是其他一切的基礎核心機制。根據 PlayStation Trophies 對 Kiln 的評論,你的載具的大小和形狀直接決定了它的速度、力量和能力。一個巨大的花瓶可以將敵人砸入地面,但它在地圖上滾動得很慢。較小、較窄的陶罐移動速度更快,但打擊力較弱。
沒有預設。每個載具都由玩家從頭開始建造,這意味著兩個第一次坐下來玩的玩家,僅憑直覺就會自然而然地創造出不同的戰士。這種多樣性是推動重複遊玩性的引擎。

從頭開始建造你的載具
在確定形狀之前,請嘗試不同的比例。寬底窄頸的結構與高而均勻的圓柱體相比,重量分布不同,這會直接影響你的載具在亂鬥中的操控性。
每場對戰的目標是什麼?
Kiln 中的對戰是團隊合作的。你的隊伍將他們的載具滾過競技場,試圖熄滅對方的窯爐。與其將其視為傳統的格鬥遊戲,不如將其視為團隊目標亂鬥,其中你的自訂陶罐既是你的角色也是你的武器。
公共大廳的設計讓人感覺像一個共享的陶藝工作室。玩家無法在大廳中進行語音聊天,但他們可以互相分享陶罐,這是 Double Fine 專門為鼓勵在戰鬥開始前就進行協作和創意而設計的。
Kiln 於 2026 年 4 月 23 日推出,可在 Xbox Series X|S、PC (透過 Xbox 和 Steam)、PlayStation 5 和 Xbox Cloud Gaming 上遊玩。它也包含在 Xbox Game Pass Ultimate 中,並且是 Xbox Play Anywhere 的標題。

大廳兼作陶藝工作室
理解載具尺寸:你應該先建造什麼?
對於新玩家來說,直覺通常是做得很大。一個巨大的載具打擊力更強,在亂鬥中這似乎是正確的選擇。取捨是機動性。巨大的載具滾動緩慢,這使得它們更容易被躲避,並且在混亂的團隊戰鬥中更難重新定位。
較小的載具速度更快,更難被釘住,但它們更依賴於時機和定位來造成有意義的傷害。在早期對戰中測試了這兩種極端後,對初學者來說最寬容的形狀介於兩者之間:中等高度的載具,具有穩定的基礎,既不會犧牲太多速度來換取力量。
以下是根據 Double Fine 和評論家描述的快速比較:
不要建造一個過大的載具,使其在有狹窄走廊或障礙物的地圖上成為負擔。Kiln 的地圖設計差異很大,一個為開闊區域優化的載具在較小的空間中可能會顯得笨拙。
陶器創作過程實際上是如何運作的?
Double Fine 的團隊在開發過程中專門上了陶藝課,以便創作系統感覺更紮實。首席設計師 Lauren Scott 指出,真正的工藝是違反直覺的:你按壓黏土使其升高,而不是將其拉起,並且你需要反覆上下處理它以去除氣泡。
該遊戲並不要求你精確複製該過程。正如 Scott 向 Microsoft 的 Source 部落格解釋的那樣,團隊必須從超現實主義轉向人們想像中陶藝拉坯的樣子。結果是一個感覺觸感和表現力強的系統,而無需任何實際的陶瓷知識。
你從一塊黏土開始,然後通過遊戲的創作工具對其進行塑形。你可以生產的形狀範圍從矮胖的罐子到高高的花瓶再到寬大的瓮,每一個都會反饋到你的戰鬥屬性中。

黏土塑形反饋到戰鬥屬性中
是什麼讓 Kiln 的地圖值得學習?
PlayStation Trophies 的評論指出 Kiln 的地圖相對較少,但同時也提到每張地圖都包含足夠的多樣性,可以防止對戰感覺重複。環境借鑒了神話設定,為每個競技場提供了獨特的視覺識別,這也影響了不同尺寸載具的表現。
花時間學習哪些地圖有利於大型緩慢載具,哪些有利於快速小型載具。當你在大廳中決定在對戰開始前建造什麼時,這些知識會派上用場。
你的前幾場對戰的提示
根據開發者和評論家的描述,以下是剛開始時真正有幫助的技巧:
- 先塑形,再制定策略。你的載具形狀就是你的構築。將陶器創作階段視為裝備畫面,而不是外觀步驟。
- 與隊友協調。由於載具形狀填補了不同的角色,一支全是大型緩慢載具的隊伍是可預測的。混合尺寸。
- 在大廳中分享陶罐。分享機制有其原因。查看隊友建造的東西,可以讓你了解在對戰開始前哪些角色已經被覆蓋。
- 先學習地圖。Kiln 的競技場有足夠的變化,你的載具可能會根據佈局表現出非常不同的效果。開闊地圖上的快速小型陶罐與在狹窄競技場中的相同陶罐非常不同。
- 早期不要過度思考創作階段。該遊戲的設計旨在易於上手。PlayStation Trophies 的評論特別指出,它幾乎不需要教學。進入遊戲,製作一些東西,然後根據你學到的東西進行調整。

團隊對戰獎勵混合載具尺寸
Kiln 明確設計為一款可無限重複遊玩的 PvP 體驗。創作的可能性非常廣泛,因此沒有兩場對戰需要感覺相同。將早期的失敗視為塑形測試環節,而不是失敗。
Double Fine 的方法對你的玩法為何重要?
理解 Kiln 的來源有助於你更好地玩它。項目負責人 Derek Brand 最初在 2017 年 Double Fine 的內部遊戲開發競賽 Amnesia Fortnight 中提出了這個概念,當時任何員工都可以提出一個想法。這個概念始終圍繞著雙方的宣洩:製作某物的滿足感和摧毀某物的滿足感。
這種哲學融入了設計之中。你不是在與一個通用的角色戰鬥。你建造了你正在戰鬥的東西,這意味著失敗的感覺不同,而勝利的感覺更加個人化。擁抱這一點。
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