來自 Entertainment Software Association 2025 年年度報告的最新數據顯示,電子遊戲已成為美國最具代表性的休閒活動。全美有超過 205 百萬名玩家,數據揭示了各個年齡層、收入階層與人口統計類別的參與情況。該報告追蹤了人們如何使用遊戲、遊玩動機,以及遊戲對社交連結、心智參與和家庭生活的影響。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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誰在玩遊戲
遊戲已不再是小眾愛好。數據顯示,有 205 百萬名美國人會遊玩遊戲,其中 28% 的群體年齡在 50 歲或以上。這代表相當大比例的年長者已將遊戲視為日常生活的一部分。在有玩遊戲的家長中,有 82% 會與孩子一同遊玩。遊戲參與度跨越了性別與取向的界線,這強化了一個事實:遊戲現已成為一種預設的娛樂形式,而非僅限於特定族群。
遊玩動機
遊玩動機雖因世代而異,但仍有共通之處。在成年玩家中,68% 是為了放鬆或打發時間,62% 則是為了樂趣。年長玩家傾向於透過遊戲保持思維敏銳,而年輕玩家則更重視娛樂性。大眾態度也印證了這一點:絕大多數美國成年人認為遊戲能緩解壓力並提供心智刺激。許多人也認為遊戲能培養解決問題、團隊合作、適應力以及 STEAM 技能。遊戲具有認知益處的觀點已廣為流傳,而非邊緣看法。

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透過遊戲建立社交連結
遊戲發揮了社交基礎設施的作用。高比例的 Alpha 世代與 Z 世代玩家會與朋友一同遊玩,且超過半數的玩家每週都會與他人連線。線上遊玩涵蓋了所有年齡層:8 歲至 90 歲的玩家中,有 89% 曾有過線上遊玩經驗。玩家表示透過遊戲結識了新朋友、與現有的親友保持聯繫,在某些情況下甚至建立了深厚的關係。遊戲不僅支援休閒聚會,也能促進更深層的社交羈絆。

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遊戲形塑其他媒體習慣
電子遊戲影響了人們觀看與收聽的內容。部分玩家會透過遊戲發掘音樂、電視節目或電影。在參與現實體育運動的成年玩家中,許多人也會遊玩這些運動的電子遊戲版本,且大多數人認為遊玩體育遊戲能提升現實世界的表現。遊戲並非孤立存在,它們正形塑著跨媒體的娛樂選擇與休閒習慣。

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家長使用分級與監護功能
在有子女遊玩遊戲的家長中,大多數人都了解 ESRB 分級制度,並以此作為引導遊戲選擇的參考。數據顯示,家長會積極監督孩子的遊玩內容,並善用旨在支援適齡選擇的工具。家長參與內容引導已是常態,而非特例。
無障礙環境仍是優先事項
21% 的成年玩家表示患有身心障礙,報告也指出了他們所面臨的常見障礙。2025 年 3 月,ESA 推出了「無障礙遊戲倡議」(Accessible Games Initiative),引入了一套標籤系統,旨在向玩家告知遊戲中的無障礙功能。其目標是為消費者提供更清晰的資訊,並為不同能力的玩家提供更好的遊玩體驗。此倡議象徵著無障礙設計正成為標準考量,而非事後補救。

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產業支出與規模
美國電子遊戲產業在消費者支出方面名列娛樂產業前茅。2024 年總支出達到 $59.3 billion:其中 $51.3 billion 用於內容, $4.9 billion 用於硬體, $3.2 billion 用於周邊設備。報告列出了主機、PC 與行動平台上的熱銷作品,顯示出大作發行的影響力以及行動遊戲持續的商業實力。這些數據將遊戲產業穩固地置於更廣泛的娛樂經濟之中。
相關研究
ESA 同時發布了 2025 年退伍軍人調查,探討遊戲如何支援退伍軍人在服役期間及退役後的壓力管理、社交連結與身心健康。過往報告亦可供比較,提供了一份關於遊戲參與度與態度隨時間變化的縱向視角。

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這意味著什麼
2025 年的報告證實,遊戲已成為具有顯著社交、認知與經濟影響力的主流活動。參與度跨越了世代,無障礙資訊正成為標準,家長積極使用分級與監護功能,且消費者支出依然強勁。數據描繪出一個已從「小眾」轉向「預設」的產業樣貌,其文化與經濟影響力正持續擴張。








