• 首頁
  • 遊戲
  • 攻略
  • 新聞
  • 評論
  • 任務
  • 神秘寶箱
  • 列表
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
9 個章節0%
  1. 首頁
  2. 新聞
  3. 以遊戲作為提升福祉的工具

以遊戲作為提升福祉的工具

2025年ESA報告分析了玩家人口統計、動機、社交連結、無障礙推動,以及2024年達$59.3 billion的產業市場規模。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日期 Jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

來自 Entertainment Software Association 2025 年年度報告的最新數據顯示,電子遊戲已成為美國最具代表性的休閒活動。全美有超過 205 百萬名玩家,數據揭示了各個年齡層、收入階層與人口統計類別的參與情況。該報告追蹤了人們如何使用遊戲、遊玩動機,以及遊戲對社交連結、心智參與和家庭生活的影響。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

預購即可獲得 1 個月 GTA+ 會籍。

立即預購 GTA 6

立即預購 GTA 6

誰在玩遊戲

遊戲已不再是小眾愛好。數據顯示,有 205 百萬名美國人會遊玩遊戲,其中 28% 的群體年齡在 50 歲或以上。這代表相當大比例的年長者已將遊戲視為日常生活的一部分。在有玩遊戲的家長中,有 82% 會與孩子一同遊玩。遊戲參與度跨越了性別與取向的界線,這強化了一個事實:遊戲現已成為一種預設的娛樂形式,而非僅限於特定族群。

遊玩動機

遊玩動機雖因世代而異,但仍有共通之處。在成年玩家中,68% 是為了放鬆或打發時間,62% 則是為了樂趣。年長玩家傾向於透過遊戲保持思維敏銳,而年輕玩家則更重視娛樂性。大眾態度也印證了這一點:絕大多數美國成年人認為遊戲能緩解壓力並提供心智刺激。許多人也認為遊戲能培養解決問題、團隊合作、適應力以及 STEAM 技能。遊戲具有認知益處的觀點已廣為流傳,而非邊緣看法。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

透過遊戲建立社交連結

遊戲發揮了社交基礎設施的作用。高比例的 Alpha 世代與 Z 世代玩家會與朋友一同遊玩,且超過半數的玩家每週都會與他人連線。線上遊玩涵蓋了所有年齡層:8 歲至 90 歲的玩家中,有 89% 曾有過線上遊玩經驗。玩家表示透過遊戲結識了新朋友、與現有的親友保持聯繫,在某些情況下甚至建立了深厚的關係。遊戲不僅支援休閒聚會,也能促進更深層的社交羈絆。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

遊戲形塑其他媒體習慣

電子遊戲影響了人們觀看與收聽的內容。部分玩家會透過遊戲發掘音樂、電視節目或電影。在參與現實體育運動的成年玩家中,許多人也會遊玩這些運動的電子遊戲版本,且大多數人認為遊玩體育遊戲能提升現實世界的表現。遊戲並非孤立存在,它們正形塑著跨媒體的娛樂選擇與休閒習慣。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

家長使用分級與監護功能

在有子女遊玩遊戲的家長中,大多數人都了解 ESRB 分級制度,並以此作為引導遊戲選擇的參考。數據顯示,家長會積極監督孩子的遊玩內容,並善用旨在支援適齡選擇的工具。家長參與內容引導已是常態,而非特例。

無障礙環境仍是優先事項

21% 的成年玩家表示患有身心障礙,報告也指出了他們所面臨的常見障礙。2025 年 3 月,ESA 推出了「無障礙遊戲倡議」(Accessible Games Initiative),引入了一套標籤系統,旨在向玩家告知遊戲中的無障礙功能。其目標是為消費者提供更清晰的資訊,並為不同能力的玩家提供更好的遊玩體驗。此倡議象徵著無障礙設計正成為標準考量,而非事後補救。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

產業支出與規模

美國電子遊戲產業在消費者支出方面名列娛樂產業前茅。2024 年總支出達到 $59.3 billion:其中 $51.3 billion 用於內容, $4.9 billion 用於硬體, $3.2 billion 用於周邊設備。報告列出了主機、PC 與行動平台上的熱銷作品,顯示出大作發行的影響力以及行動遊戲持續的商業實力。這些數據將遊戲產業穩固地置於更廣泛的娛樂經濟之中。

相關研究

ESA 同時發布了 2025 年退伍軍人調查,探討遊戲如何支援退伍軍人在服役期間及退役後的壓力管理、社交連結與身心健康。過往報告亦可供比較,提供了一份關於遊戲參與度與態度隨時間變化的縱向視角。

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

這意味著什麼

2025 年的報告證實,遊戲已成為具有顯著社交、認知與經濟影響力的主流活動。參與度跨越了世代,無障礙資訊正成為標準,家長積極使用分級與監護功能,且消費者支出依然強勁。數據描繪出一個已從「小眾」轉向「預設」的產業樣貌,其文化與經濟影響力正持續擴張。

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

已更新

June 7th 2026

已發布

June 7th 2026

相關新聞

查看全部
2023 美國電玩產業關鍵數據:ESA 報告 image
3 years ago•9 分鐘閱讀

2023 美國電玩產業關鍵數據:ESA 報告

深入了解 2023 年美國電玩產業的最新 ESA 報告,重點介紹其驚人成長與正面評價,並剖析相關數據。

Generic June 2026
3 hours ago•7 分鐘閱讀

美國與英國的實體版 PS5 Game Sales 正面臨崩盤

最新零售數據顯示,今年美國僅有 7 款 PS5 遊戲實體銷量突破 10 萬份,且單週銷量超過 1 萬份的遊戲僅有 2 款。

報告
Generic
3 hours ago•7 分鐘閱讀

實體遊戲銷量崩盤:數據揭示的真相

最新數據顯示,美國單週僅2款PS5遊戲實體銷量破10,000套,而英國市場僅需1,000套銷量即可擠進前10名,反映實體市場萎縮。

報告
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
3 hours ago•7 分鐘閱讀

《Thief》開發初期曾考慮賦予 Garrett 縮小至老鼠大小的能力

Looking Glass Studios 曾考慮在《Thief: The Dark Project》中加入讓 Garrett 縮小至老鼠大小的機制,此概念後來由《Dishonored》透過 Corvo 的附身能力實現。

報告
Black Myth: Wukong image
3 hours ago•7 分鐘閱讀

透過腦機介面遊玩 Black Myth: Wukong

在 2026 年上海 WAIC 上,有玩家透過頭盔式腦機介面遊玩 Black Myth: Wukong,引發對未來遊戲操作方式的熱烈討論。

報告
Everything we know about Nintendo Switch 2 | GamesRadar+
3 hours ago•6 分鐘閱讀

Nintendo 粉絲熱議 Smash 未來與 Switch 2 Mouse Mode

Nintendo Life 2026 年 7 月讀者信箱探討 Super Smash Bros. 的未來、Switch 2 引入 Mouse Mode 的可能性,以及即將到來的技術革新。

報告