讓我們說清楚一件事:人們一直以來都在遊戲中作弊。從《Runescape》中的巨集到《World of Warcraft》中的掛網練功,這都不是新鮮事。人們總是會試圖鑽系統的漏洞,如果這能讓他們獲得高分、虛榮心膨脹,或只是獲得一把稍微閃亮一點的劍。但當你將實際的金錢捲入其中時,就像 web3 遊戲不可避免地會做的那樣,你不僅是在誘惑作弊者,你還是在給他們提供自助餐菜單,然後禮貌地請他們不要大吃特吃。

停止要求玩家「請不要作弊」
「請不要作弊」
以目前的 Maplestory Univerese 為例。一天之內有超過 6,000 個帳號被封鎖。地圖被搜刮一空。玩家透過掛機賺取每週五位數的收入。這不是一個次要問題。這就是問題所在。區塊鏈遊戲希望創造蓬勃發展的經濟。但如果它們不設計出需要人類遊玩才能蓬勃發展的系統,它們就只是給任何擁有不錯腳本且毫無羞恥心的人準備的自動販賣機。值得稱讚的是,Maplestory 的團隊正在將此視為一線問題。用他們的話來說,打擊外掛和巨集「與推出新內容更新一樣關鍵。」
而且,他們沒有發布含糊的推文,而是概述了一個全面、多層次的防禦:「監控異常行為模式,例如大量登入、快速創建角色、異常的交易和練級活動……「安全工具用於偵測未經授權的軟體,包括巨集、記憶體/客戶端編輯器和遠端多電腦控制……在過去 24 小時內,總共發布了 6,503 項制裁。」 這是一場真正的戰爭努力。日誌、工具、人工審核——應有盡有。但這足夠嗎?

停止要求玩家「請不要作弊」
為了榮耀而作弊 vs. 為了金錢而作弊
在傳統的遊戲中,大多數的掛機者都在追逐排行榜或直播片段。在 web3 中,他們在追逐房租錢。你不能只是告訴人們「公平競爭」然後期望他們聽從,尤其當一個擁有滑鼠點擊腳本的青少年,在世界上某些地方的收入比全職工作還高時。
而開發者典型的回應是什麼?「我們正在密切關注。我們不容忍作弊。請不要利用漏洞。」太好了。現在呢?把這句話印在 T 恤上,然後寄給那 6,000 個你剛封鎖的錢包。
懲罰 ≠ 預防
是的,封鎖帳號是必要的。而且,看到團隊公開這樣做是件好事。但等你祭出封鎖大錘時,損害已經造成了。那些代幣已經被拋售,經濟已經失衡,而合法的玩家卻在納悶為什麼他們的努力被削弱得如此徹底。這就像在馬匹加入了外掛農場並同時在交易 NFT 後,才鎖上馬廄的門一樣。
遊戲設計應該為玩家而戰
什麼才真正有效?設計具有挑戰性且本質上難以被機器人利用的遊戲循環。這可能意味著需要快速反應的技巧、即時決策,或是有意義的隨機性來懲罰重複的行為。在放置型或需要大量練功的遊戲中,這可能意味著引入更多以人為中心的決策樹,或根據精通程度而非僅僅是遊玩時間來調整獎勵。
核心問題是:大多數 web3 遊戲仍然遠遠超過技能地獎勵時間。而時間是機器人比我們任何人都擅長的。如果你的最佳玩家是某個壁櫥裡的樹莓派,那麼你的遊戲循環就已經壞了。

Web3 遊戲中的作弊威脅永續性
我們需要變得更聰明
要說明的是,解決這個問題並不容易。特別是對於可以讓機器人混入的放置型遊戲或開放世界系統。但這並非不可能。基於技能的機制。反模式偵測。確保通往獎勵的最快路徑涉及實際遊玩,而不僅僅是存在。
而且,請停止假裝要求人們不要作弊是一種設計決策。它不是。這是一種藉口。如果你的經濟體系可以被腳本所農取,那麼它就會被農取。所以真正問題不是人們是否會作弊,而是你如何讓他們更難獲勝。因為機器人可能擅長農取,但它們在享受樂趣方面卻是絕對的垃圾。為此而設計。






