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Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

全球遊戲市場預計 2028 年達 2570 億美元

Bain & Company 2024 年報告分析全球遊戲產業趨勢,探討玩家行為及主機普及率停滯與高昂行銷成本等挑戰。

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一份關於全球遊戲產業的全新綜合報告揭示了該領域面臨的重要趨勢、成長預測及挑戰。該分析檢視了玩家人口統計、消費習慣、裝置使用率以及新興的商業動態。儘管遊戲產業展現出強勁的成長潛力,但仍面臨諸多阻礙,包括主機普及率停滯以及人力效率等問題。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

全球遊戲市場預計於 2028 年達到 $257 Billion

關鍵洞察

2024 年的產業分析揭示了遊戲領域的持續擴張與玩家偏好的轉變。

  • 市場成長:受惠於廣大玩家群體的穩定需求,遊戲產業預計於 2028 年達到 $257 Billion。
  • 玩家參與度:年輕玩家展現出極高的參與熱度,且參與遊戲相關活動的玩家在遊戲內內容上的消費額更高。
  • 跨平台相容性:玩家對裝置靈活性的需求,已使跨平台遊玩成為遊戲工作室的首要任務。
  • 主機市場停滯:儘管整體市場有所成長,但主機普及率在過去十年間始終維持平盤。
  • 手機遊戲風險:中小型手機遊戲公司面臨極高的營收波動與龐大的行銷成本。
  • 人力效率:遊戲產業人力規模的擴張,並未穩定轉化為業務績效的提升。
Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

2024 年遊戲產業報告

產業成長與市場價值

遊戲產業於 2023 年達到約 $196 Billion,超過了影片串流($114 Billion)、音樂串流($38 Billion)與票房收入($34 Billion)的總和。產業預測顯示,平均年成長率為 6%,推動該領域於 2028 年達到 $257 Billion。這種持續擴張源於參與型玩家基礎的增加,特別是在年輕族群中,他們將預算中相當大的比例分配給遊戲相關支出。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

全球遊戲營收(以十億美元計)

玩家人口統計與消費行為

針對六個國家超過 5,000 名受訪者的調查顯示,玩家群體廣泛且多元。約有 52% 的受訪者會定期遊玩遊戲。年輕玩家(2 至 18 歲)展現出特別強勁的參與度,近 80% 的人將 30% 的休閒時間投入於遊戲中。對於年長玩家(45 歲及以上),此參與水準則降至 31%。

25 至 34 歲之間的玩家在消費方面居於領先地位,在遊戲與整體娛樂上的支出額最高。玩家越來越傾向於參與遊玩以外的相關活動,例如在遊戲社群中進行社交、觀看遊戲攻略影片,以及購買遊戲周邊商品。這種更廣泛的參與度與遊戲內消費呈正相關,活躍於這些次要活動的玩家展現出更高的支出模式。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

各類娛樂形式的平均月支出(按年齡區分)

裝置使用與跨平台遊玩

近 70% 的玩家使用多種裝置進行遊戲,反映出對靈活性與便利性的偏好。跨平台相容性已變得日益重要,48% 的玩家將「能夠跨平台與好友遊玩」以及「在不同裝置間維持遊戲進度」視為優先考量。這項需求影響了遊戲工作室——在員工數超過 50 人的工作室中,有 95% 目前正致力於開發跨平台支援,以符合玩家對便利性與連續性的廣泛期待。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

2013-2023 年主機與玩家成長(以 2013 年數值為基準)

主機普及率與內容整合

儘管遊戲市場有所成長,但主機普及率在過去十年間並無變化。此停滯的普及率顯示,雖然遊戲受眾持續擴大,但並未帶動主機採用率的同等成長。數據顯示,41% 的玩家對使用單一平台整合遊戲內容感興趣,但僅有一部分人願意為此功能付費——48% 的人表示有興趣但無意付費。

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對整合遊戲內容感興趣的玩家受訪者比例

手機遊戲與行銷動態

該分析強調了手機遊戲領域面臨的獨特挑戰,特別是對於年營收低於 $10 million 的公司而言。手機遊戲市場中的小型遊戲公司在三年內面臨營收下滑的可能性高達 55-70%,與軟體開發(10-20%)或零售業(10-25%)等其他產業相比,風險顯著較高。

行銷支出是手機遊戲中的另一個關鍵因素。年營收低於 $1 Billion 的公司將約 25% 的預算用於行銷,遠高於軟體產業的平均支出。由於手機遊戲市場競爭激烈且玩家流動率高,未能成功獲取並留住玩家的手機遊戲公司,往往難以維持營收水準。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

行銷支出佔營收之百分比

人力成長與遊戲產業職能變遷

過去十年間,遊戲公司在人員配置的優先順序上發生了轉變,特別是在專業職位方面。數據、安全、動畫、LiveOps 及專案營運等職位的成長速度,是其他職位招聘速度的兩倍。此趨勢反映出產業日益複雜,且對於現代遊戲開發與持續營運至關重要的領域,需要更多專業人才。

一個令人擔憂的趨勢是,人力成長與業務效率之間的相關性較弱。過去 10 年間,大型遊戲公司的平均營收年成長率為 6%,而其人力規模每年卻擴張了 7%。這種落差顯示出潛在的效率問題,因為員工人數的增加並未穩定轉化為業務績效的提升。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

員工人數複合年成長率

結語

這份 2024 年分析報告的發現,凸顯了與新興 web3 遊戲領域特別相關的趨勢。隨著玩家越來越追求跨平台相容性、數位資產所有權以及社群驅動的體驗,區塊鏈與去中心化網路等 web3 技術或許能提供極具吸引力的解決方案。關於玩家參與度的洞察,特別是社交互動、使用者生成內容(UGC)以及數位資產交易等次要活動的價值,與 web3 遊戲的核心願景不謀而合:實現真正的所有權、互通性以及沉浸式社群。

對手機遊戲高風險環境的關注,突顯了 web3 模式透過去中心化經濟與玩家對玩家(P2P)交易來緩解營收波動的潛在機會。對於 web3 遊戲開發者與投資者而言,此分析強調了區塊鏈解決方案在滿足不斷變化的玩家需求,同時解決當前產業在參與度、變現能力及平台普及性方面挑戰的潛力。

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