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卡普空資深人士解析《艾爾登法環》視覺表現超乎預期

《快打旋風》藝術家Akiman表示,FromSoftware對細節的精準把控,讓《艾爾登法環》即使面對《Crimson Desert》等高解析度遊戲,仍保有視覺吸引力。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Apr 13, 2026

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遊戲發售四年後,《艾爾登法環》依然讓玩家們熱議其出色的畫面表現。這絕非易事,尤其是在《Crimson Desert》這類遊戲不斷刷新視覺保真度的極限時。那麼,其中的奧秘是什麼呢?

CAPCOM資深人士安田朗(Akira "Akiman" Yasuda),他以設計《快打旋風》標誌性角色陣容而聞名,認為他找到了答案。而且,這比你從推文中預期的要更深思熟慮。

安田朗的實際說法

安田朗本週稍早回應了X上關於《艾爾登法環》與《Crimson Desert》的視覺比較。這篇由Automaton翻譯的文章直指重點:「通常,隨著保真度的提升,觀者能夠用想像力去補充的空間就越來越少。然而,《艾爾登法環》的畫面在每個轉折點都經過精心控制的保真度水平設計,確保觀者的想像力始終得到充分的激發。」

他還特別點出了FromSoftware對大氣透視法的運用,這是一種古典藝術技巧,遠處的物體會失去對比度、細節和色彩飽和度,以營造深度感。畫家們幾個世紀以來一直在使用它。FromSoftware只是將其應用於電子遊戲世界。

他的結論是:「這就是藝術的精髓所在。」

對於一位曾花費多年塑造《快打旋風II》視覺形象的人來說,這是極高的讚譽。

保真度的悖論

這就是大多數玩家在爭論畫面時忽略的一點:更高的解析度並不自動意味著更具視覺吸引力。安田朗的觀點是,當每個表面都以詳盡的細節呈現時,你的大腦就會停止填補空白。世界開始感覺完整、完成,幾乎是靜態的。

《艾爾登法環》則恰恰相反。交界地在遠處刻意變得朦朧,廢墟半掩在迷霧中,建築物暗示著規模而非明確描繪。你的大腦會完成剩下的部分。地平線上那座部分可見的塔樓,比每一塊磚都清晰的塔樓更能營造出壓迫感。

就其價值而言,《Crimson Desert》在技術層面上確實令人印象深刻。Pearl Abyss打造了一個極大地推動當前硬體性能的遊戲。但安田朗的論點並非說《Crimson Desert》畫面不好。而是說,原始的保真度和藝術影響力並非同一衡量標準。

FromSoftware為何總能贏得這場爭論

這並非《艾爾登法環》的藝術指導首次被視為案例研究。該遊戲於2022年初發售,至今仍在視覺設計的討論中被引用,正是因為FromSoftware的方法與寫實遊戲的風格不同。追求最高保真度的遊戲可能會在一個主機世代內就顯得過時。而能夠激發想像力的藝術指導則往往能更持久。

這裡的關鍵在於意圖性。安田朗並非說《艾爾登法環》的畫面不好卻看起來不錯。他說的是,每一個視覺決策,從迷霧的密度到遠處幾何體的柔化,都是在考慮到觀者的感知的情況下做出的。這是一種設計理念,而非技術限制。

隨著《艾爾登法環 褪色者版》即將登陸Nintendo Switch 2,這個討論具有實際意義。最近的實際體驗指出,該移植版運行良好,但在某些地方顯示出「輕微的畫面卡頓」。如果安田朗的分析成立,問題不僅在於Switch 2能否達到目標解析度。更在於讓交界地感覺生動的大氣效果,能否在硬體降級的情況下完好無損地保留下來。

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April 13th 2026

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