Doom 1 必須先透過 Doom 3 BFG Edition 與 RBDOOM-3-BFG 原始碼移植版將其強行導入 DirectX 12,再餵入外部運動向量(motion vectors),並安裝帶有 RenoDX 的 ReShade 以及 NVIDIA 官方神經渲染函式庫,才能運行 DLSS 5。在搭載 Core Ultra 9 275HX 的 RTX 5090 行動版筆電上,你獲得的回報僅有約 10 fps,以及每幀都會長出一張新臉的惡魔(imps)。
關於如何在 Doom 上運行 DLSS 5 的誠實答案是:透過三層軟體互相欺騙,直到模型誤以為它正在處理一款現代遊戲。DOS 版的 Doom 完全沒有 DirectX,因此除非透過移植版賦予其相關功能,否則無法掛載任何東西。
為什麼 Doom 必須先成為一款 DX12 遊戲
神經渲染通道是透過 RenoDX 掛載的,該工具運行於 DirectX 11 與 12 的 ReShade 掛鉤(hooks)之上。DOS 遊戲通常的作法是透過 DOSBox 上的 dgVoodoo 來偽裝成 DX11,但 Doom 享有更豪華的待遇——原生 Doom 1 DX12 渲染器,因為 id Software 早已將原版遊戲封裝在 2012 年的重製版中。
Doom 3 BFG Edition 的經典 Doom 合輯在 Doom 3 旁邊附帶了 The Ultimate Doom 與 Doom II。其 1.5.0 版本透過 NVIDIA NVRHI 將 OpenGL 替換為 DX12 與 Vulkan,因此 RBDOOM-3-BFG DX12 後端也能渲染這些經典遊戲。無需封裝器、無需 DOSBox,也不會有 dgVoodoo 的浮水印。
你需要準備什麼
| 組件 | 用途 | 來源 |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | 提供 Doom 1 資料與 BFG 基礎資料夾 | Steam 或 GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 或更新版本 | 以 DX12 取代 OpenGL 渲染器 | ModDB 或 GitHub |
| 運動向量橋接器 | 創造 Doom 原本不存在的時間資料 | Worst Guides Ever 檔案包 |
| 支援附加元件的 ReShade | 注入所有其他功能 | reshade.me |
| RenoDX 神經渲染附加元件 | 新增 DLSS 5 面板與滑桿 | RenoDX 專案 |
| NVIDIA 神經渲染函式庫 | 模型本體 | NVIDIA 官方發布 |
| RTX 50 系列 GPU | 以幀數作為上述所有功能的代價 | 你的錢包 |
操作步驟
- 安裝 Doom 3 BFG Edition 並以原版形式啟動一次,以確保基礎資料夾已建立。
- 將最新的 RBDOOM-3-BFG 發布版本解壓縮至 BFG Edition 資料夾中,並執行 RBDoom3BFG.exe 而非原版執行檔。
- 如果移植版預設使用 Vulkan,請在啟動選項中加入 +set r_graphicsAPI dx12。
- 從主選單選擇 The Ultimate Doom,並接受這款 1993 年的遊戲現在運行於 DirectX 12 的事實。
- 將運動向量橋接器複製到 RBDoom3BFG.exe 所在的資料夾中。
- 針對 RBDoom3BFG.exe 執行 ReShade 安裝程式,選擇 DirectX 12,並勾選附加元件支援(add-on support)。
- 將 RenoDX 附加元件與神經渲染函式庫放入同一個資料夾。
- 啟動遊戲,按下 Home 鍵,開啟 Add-ons 分頁,並啟用 DLSS 5 Neural Rendering 面板。
其他所有 DirectX 版本(包括本移植版可跳過的 DOSBox 與 dgVoodoo 路徑)皆包含在完整的 DLSS 5 設定教學中。
Doom 原本不存在的運動向量
經典版 Doom 繪製的是 320×200 的軟體幀緩衝區並將其拉伸至你的螢幕。它不會產生任何逐像素的運動資料,因此 DLSS 5 運動向量完全來自橋接檔案,該檔案會推測像素在幀與幀之間的移動方式。推測意味著在快速轉身時會出現殘影(ghosting),而 Doom 的遊戲過程幾乎全都是快速轉身。
函式庫與附加元件
模型本體位於 nvngx_dlssnr.dll 中。NVIDIA 於 9 月 3 日隨 NBA 2K27 正式發布了 DLSS 5,該檔案現在包含在 Game Ready 驅動程式包中。請從官方管道取得,而不是從陌生人上週重新命名的壓縮檔中下載。
RenoDX DLSS 5 面板是讓 Doom 不再像 Doom 的關鍵。以下是重要的控制選項:
| 控制選項 | 對 Doom 的影響 |
|---|---|
| Injection point | Output 造成的損害最小;render stage 會更積極地重繪精靈圖 |
| Passes x1 | 幾乎沒有變化,因為精靈圖能提供給模型的資訊很少 |
| Passes x2 to x4 | 重繪所有內容並採樣單幀,導致幻覺(hallucinations)倍增 |
| Preset | Default 偏綠,Natural 偏藍,Cinematic 在高強度下偏紫 |
| NR Intensity | 建議用此滑桿進行比較,而非使用開關 |
| F6 | 切換效果,每按一次會導致約 1 GB 的 VRAM 洩漏 |
實際效果
在先前的測試中,Doom 2 在 x1 設定下看起來未受影響,但在 x2 到 x4 設定下則完全變成了另一種東西。Doom 1 使用相同的引擎,表現也如出一轍。精靈圖是平面的看板,而模型預期的是幾何圖形,因此在缺乏細節的地方,它會自行「發明」出人臉。
關於 DLSS 5 舊遊戲的結論依然嚴峻。即使正確連接了所有向量,DX11 遊戲仍會崩潰,Doom 能倖免於難僅是因為 RBDOOM 給了它一條真正的 DX12 路徑。它仍然缺乏 DLSS 管線通常所需的幀歷史記錄。
效能表現
| 模式 | RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX 測試結果 |
|---|---|
| 原生移植版,無神經渲染 | 數百 fps,這才是 1993 年遊戲該有的表現 |
| DLSS 5, x1, output injection | 約 10 fps,且視覺變化微乎其微 |
| DLSS 5, x2 to x4, render stage | 約 10 fps 或更低,換來的是徹底的重繪 |
此處的 DLSS 5 效能損耗與 Doom 無關,完全取決於模型本身,其在 Wolfenstein 3D 中的開銷與在 Cyberpunk 2077 中是一樣的。任何在 DLSS 5 RTX 5090 筆電上測試此功能的人,請務必接上電源,因為電池撐不過這場實驗。
疑難排解
- 若 ReShade 是為 Vulkan 安裝的,面板將不會出現,請重新安裝並選擇 DirectX 12。
- 若遊戲內的反鋸齒功能開啟,效果將呈現灰色無法使用,請在 RBDOOM 設定中將其關閉。
- 若勾選 Enable Upscaling 後畫面閃爍,請取消勾選。
- 因 VRAM 洩漏導致重複切換後遊戲崩潰,請重啟遊戲並改用強度滑桿。
- 在 x1 output 設定下畫面完全沒有變化,這是預期行為,並非 Bug。
總結
它能運作,但畫面很醜,且會吃掉 95% 的幀數。作為一個展示訓練不足的模型如何處理像素藝術的技術演示,Doom 1 是完美的。但若想認真遊玩 Doom,請使用任何其他方式。




