Hollywood’s Big Moves Leave Gaming Out

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好萊塢大動作 遊戲業遭排除

儘管好萊塢大型收購案未將遊戲納入,但產業數據顯示,遊戲開發商或許在鎂光燈外能有更好的發展。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 10, 2026

Hollywood’s Big Moves Leave Gaming Out

Netflix 提議以 82.7 billion dollar 收購 Warner Bros.,隨後緊接著 Paramount Skydance 提出 108 billion dollar 的敵意收購,這堪稱近期娛樂產業最重大的整合事件之一。但若仔細檢視雙方的提案簡報,你會發現一件事:遊戲幾乎未被提及。對於一個曾目睹 Netflix 將 Fortnite 視為直接競爭對手的產業而言,這種刻意忽略顯得相當耐人尋味。真正的問題在於,這究竟是好萊塢錯失良機,還是證明了遊戲產業早已無需傳統媒體的認可。

無論如何,這些公司對遊戲的公開說法與其用戶數據之間的落差,揭示了互動娛樂在現代媒體版圖中定位的根本性脫節。

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Netflix 縮減遊戲投資,玩家人數卻持續攀升

Netflix 曾懷抱雄心壯志進軍遊戲領域。多次工作室收購、領導層公開承諾,以及疫情後用戶參與度的激增,都指向遊戲將成為其重要的支柱。然而隨後裁員開始:Team Blue 於 2024 年關閉,Boss Fight Entertainment 於 2025 年倒閉,Spry Fox 也在同年被賣回給創始人。在為 Warner Bros. 交易準備的資料中,遊戲僅作為註腳出現,且內部高層已明確表示這並非優先事項。

然而,訂閱用戶的行為卻說明了另一回事。超過半數的 Netflix 用戶現在已透過該服務啟動過遊戲,高於 2025 年中期的 39%。整體滿意度評分有所提升,且大型遊戲的發布仍能帶動顯著的參與度高峰。

Grand Theft Auto V 於 2023 年末的登場,創造了該平台有史以來最大的單一流量事件,隨後便進入了持續上升的趨勢。這種矛盾十分驚人:Netflix 高層將遊戲視為可有可無,但玩家卻默默買單。這種落差顯示該公司尚未找到將用戶現有行為轉化為營運策略的方法。

Warner Bros. 擁有珍貴 IP,卻缺乏連貫的遊戲策略

Warner Bros. 握有 IP 優勢。Mortal Kombat 依然是可靠的招牌,Hogwarts Legacy 也證明了該公司具備打造現象級大作的能力。但該部門領導層頻繁更迭,表現始終不穩定。遊戲業務在 Warner Bros. 內部存在,卻始終未能成為核心業務。這使得 Netflix 在收購資料中淡化遊戲類別的決定顯得不那麼令人意外。即便擁有強大的 IP,Warner Bros. 也未展現出成功發行商所具備的那種長期營運紀律。

IP 很重要,但光靠 IP 無法建立永續的遊戲事業。Warner Bros. 一直難以證明自己能穩定地執行後續的營運工作。

Paramount Skydance 高談遊戲布局,卻尚未交出成績單

Skydance 採取了不同的策略。其收購提案明確將遊戲列為戰略資產。Amy Hennig 領導的 Skydance New Media 正開發與 Marvel 和 Lucasfilm 相關的專案。該公司將其互動娛樂能力視為競標戰中的競爭優勢。意圖很明確,但執行成果尚待觀察。Halo 影集表現不如預期,且 Skydance 大多數與遊戲相關的專案仍處於開發階段。該公司正在投入資金,但尚未證明這些投資如何轉化為永續收入,或如何與 Warner Bros. 等傳統娛樂資產進行整合。

Skydance 希望遊戲業務發揮影響力,但尚未證明自己能將遊戲業務規模化。

好萊塢的製作模式與現代遊戲的運作方式格格不入

這些收購計畫所暴露的核心問題在於結構性差異。傳統媒體依賴「發布與宣傳」的循環。工作室在前期投入大量資金,行銷最終產品,並以首週末票房或發行窗口的表現來衡量成功與否。遊戲的運作方式則不同。開發工作在發布後仍透過更新、修補程式、賽季內容和社群驅動的功能持續進行。玩家期待與開發者進行持續對話,創作者與受眾之間的關係是跨越數年而非數週來演進的。

經濟模型也反映了這一點。擁有健全用戶生成內容(UGC)系統的遊戲能產生更高的終身價值,留住玩家的時間更長,並能以更好的比例將免費玩家轉化為付費客戶。Roblox 的創作者經濟持續擴張,證明了社群現在是活躍的經濟參與者,而非被動的消費者。好萊塢沒有對應的架構。這使得遊戲很難融入這些收購案旨在建立的綑綁訂閱模式中。

這種錯位並非意願問題,而是根本上不相容的作業系統問題。

遊戲在這些交易中缺席,反映的是分歧而非衰退

被排除在數十億美元的收購敘事之外,看起來或許是一種冷落,但對遊戲產業而言,這更像是成熟的象徵。遊戲與傳統娛樂已不再共享生產邏輯、社群結構或營收模型。隨著串流平台整合為類似有線電視套餐的綑綁服務,遊戲產業持續圍繞著參與循環、玩家互動和迭代開發週期進行建構。

遊戲產業已不再需要好萊塢的認可。遊戲的文化影響力和商業規模已獨立成長。無論是 Netflix 還是 Paramount Skydance,都不需要成為該領域的推手,它也能成功。從這個意義上說,被排除在這些收購策略之外並非損失,而是證明了遊戲產業正以更強勁的動能和更清晰的長期前景,在獨立的軌道上運作。

好萊塢可以繼續追逐其整合大戲。遊戲產業將繼續做它一直在做的事:建立社群、迭代遊戲機制,並透過傳統媒體仍無法完全理解的模型來增加營收。

常見問題 (FAQs)

為什麼 Netflix 在 Warner Bros. 的收購計畫中沒有強調遊戲?
Netflix 已在企業層面縮減了遊戲野心,這很可能是因為儘管訂閱用戶的參與度不斷上升,但該公司尚未建立起支援大規模遊戲開發所需的內部系統。

Netflix 是否要徹底放棄遊戲了?
數據顯示並非如此。儘管公司關閉了工作室並避免在重大投資者資料中宣傳該部門,但訂閱用戶對 Netflix Games 的參與度仍在持續攀升。

遊戲對 Warner Bros. 扮演什麼角色?
Warner Bros. 掌握著珍貴的遊戲 IP,但在戰略一致性和領導層穩定性上一直面臨挑戰。因此,其遊戲部門在收購談判中並未被定位為核心資產。

為什麼 Paramount Skydance 對互動娛樂感興趣?
Skydance 建立了一個由資深開發者領導並有授權專案支持的遊戲部門。其收購資料更直接地強調了遊戲,儘管具體的實質成果仍然有限。

好萊塢是否理解遊戲產業的商業模式?
並不完全理解。傳統娛樂依賴單一作品的發布,而遊戲則依賴持續更新、社群互動和迭代開發。這種結構性差異使得整合變得困難。

遊戲產業應該在意在這些交易中被忽視嗎?
可能不需要。遊戲產業的成長軌跡、營收模式和社群驅動的參與模型,即便脫離了好萊塢以內容為中心的策略,依然能蓬勃發展。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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June 10th 2026

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