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Megathread] DOOM: The Dark Ages Available Now In Early Access, Featuring  Ray Tracing & DLSS 4 With Multi Frame Generation - Giveaway Inside :  r/nvidia

如何在 Doom 2 上運行 DLSS 5:DX12、RBDOOM 與 Zero Mercy 指南

透過 BFG Edition、RBDOOM-3-BFG 與 DX12 運行 DLSS 5。結合 RenoDX 與動態向量,在行動版 RTX 5090 上可達約 10 fps。

作者
Friolt
更新日期
閱讀時間
4 分鐘
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以下是如何在 Doom 2 上運行 DLSS 5 且無需重造地獄的指南。你需要透過 Doom 3: BFG Edition 載入遊戲,在 DX12 環境下啟動 RBDOOM-3-BFG 原始碼移植版,輸入運動向量(motion vectors),安裝 RenoDX 並放入官方 DLSS 5 函式庫。單次運算幾乎不會有任何變化。進行兩到四次運算則會重繪整個關卡,而移動版 RTX 5090 大約能為你帶來 10 fps 的幀率。

為什麼要繞道 BFG?Doom 3: BFG Edition 內含 The Ultimate Doom 和 Doom II,而 Doom 3 BFG Edition classic Doom 是將 1994 年的像素畫面導入現代渲染器最乾淨且合法的途徑。原生 DOS 版 Doom 需要透過 DOSBox 搭配 dgVoodoo 才能運行,此路徑省去了那些麻煩。

所需組件

組件用途
Doom 3: BFG Edition包含 Doom II,確保你合法擁有 WAD 檔案。
RBDOOM-3-BFG (或 DOOM BFA 分支)具備 DX12 渲染器的原始碼移植版。DOOM BFA 專注於經典 Doom 並同步 RBDOOM 的上游更新。
ReShadeRenoDX 運作所需的注入器。
RenoDX 插件託管 DLSS 5 神經渲染面板。
運動向量橋接器為 1994 年的遊戲模擬出原本不存在的時間數據。
DLSS 5 函式庫官方 NVIDIA 神經渲染 DLL。
RTX 50 系列 GPU官方要求。使用其他硬體簡直是自討苦吃。

步驟 1:將 Doom 2 導入 DX12

我們標準的處理流程是先將舊遊戲轉換為 DX11。Doom 2 DX12 讓該步驟變得毫無必要,因為該移植版已經支援 DLSS 5 最喜愛的 API。

RBDOOM-3-BFG DX12 支援於 1.5.0 版本加入,該版本以 DX12 和 Vulkan 取代了 OpenGL。請在渲染器設定中選擇 DX12,並在此作業中不要觸碰 Vulkan。

  1. 從 Steam 或 GOG 安裝 Doom 3: BFG Edition。
  2. 將 RBDOOM-3-BFG 組建複製到遊戲資料夾中,保持原始檔案完整。
  3. 將渲染器設為 DX12,並從經典選單啟動 Doom II。
  4. 關閉遊戲內的反鋸齒功能,因為 RenoDX 在開啟該功能時會拒絕初始化。

步驟 2:向量、RenoDX 與函式庫

軟碟時代的遊戲完全沒有「動態」的概念。DLSS 5 運動向量來自放置在執行檔旁邊的橋接檔案,它能模擬模型所預期的時間數據。

  1. 針對 RBDOOM 執行檔安裝 ReShade,並選擇 DirectX 12。
  2. 將運動向量橋接器複製到執行檔資料夾中。
  3. 將 RenoDX 插件與 DLSS 5 函式庫複製到同一個資料夾。
  4. 啟動遊戲並按下 Home 鍵開啟 ReShade 覆蓋介面。
  5. 開啟 Add-ons 分頁並展開 DLSS 5 Neural Rendering 面板。
  6. 按下 F6 切換效果,並使用 NR Intensity 來控制渲染強度。

包含所有 DirectX 路徑、檔案配置與滑桿說明的完整教學可在我們的作者指南中找到。一個乾淨的 DLSS 5 RenoDX 安裝失敗通常是因為資料夾層級問題,如果面板沒有出現,請嘗試調整檔案位置。

真正關鍵的設定

設定Doom 2 結果
Injection point (注入點)Render stage 可產生最強烈的變化。Output stage 看起來像濾鏡。
Passes x1 (運算次數 x1)幾乎沒有變化。
Passes x2 to x4產生全面變化,包含精靈與牆壁。
Preset Default在高強度下偏向綠色。
Preset Natural偏向藍色,早期 Midjourney 風格。
Preset Cinematic偏向紫色並拉高黑點。
Enable Upscaling未完成。若出現閃爍請立即關閉。

Doom 2 的實際畫面表現

Doom 2 是展示 DLSS 5 多重運算(multi-pass)行為的完美範例。在 x1 時,模型看到平面精靈會選擇忽略;而在 x2 及以上,每次運算都會處理上一次的結果,忽略影格歷史並自由進行「幻覺」生成,導致惡魔的臉部每一幀都在改變。

  • 無論設定如何,每次額外的運算都會使畫面變暗。
  • Render stage 注入會改變幾何結構,這在 DX12 的 RBDOOM 上顯得格外明顯。
  • 重複切換 F6 每次會洩漏約 1 GB 的 VRAM,因此請改用滑桿進行比較。

效能,或者說剩下的那點效能

組件規格
GPURTX 5090 Laptop GPU
CPUIntel Core Ultra 9 275HX
API透過 RBDOOM-3-BFG 使用 DX12
DLSS 5 幀率約 10 fps

DLSS 5 RTX 5090 筆電在 Doom 2 中的幀率與 Cyberpunk 2077 相同,僅有 10 fps。模型並不在乎遊戲有多老,它照樣會消耗全部效能,而且電池會先耗盡。

結論

DLSS 5 舊遊戲支援僅在遊戲達到 DX12 標準時才有效,而 Doom 2 歸功於 RBDOOM 才具備此資格。這並不代表畫面會變漂亮。請將其視為史上最昂貴的 Doom 2 遊戲模組,僅適合用來截圖,完全不適合用來殺惡魔。

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