在《The Witcher 3》原版(1.32 版本)中,所有 NPC 都頂著 Vesemir 的臉,而 Vesemir 本人則戴著小馬面具。這是 DLSS 5 經歷過最純粹、最嚴苛的面部壓力測試。
理論上,在《The Witcher 3》原版中運行 DLSS 5 屬於簡單案例。由於 1.32 版本本身基於 DirectX 11,因此你可以跳過封裝層,直接加入偽運動向量(fake motion vectors),安裝 RenoDX,並放入官方的 NVIDIA 函式庫。經 RTX 5090 Mobile 搭配 Core Ultra 9 275HX 實測,其產生的雜訊遠超預期。
為了驗證可信度,影片中所有角色都換上了 Vesemir 的臉,而 Vesemir 本人則戴著小馬面具。當模型將一群長相相同的 Vesemir 變成一群陌生人時,你就能清楚看出 DLSS 5 到底「腦補」了多少內容。
為什麼選擇原版而非重製版
《The Witcher 3》的 DirectX 11 與 DirectX 12 版本差異是關鍵。1.32 版本運行於 DirectX 11,且沒有原生 DLSS 支援。次世代更新版將遊戲升級至 DirectX 12 並加入了原生 DLSS,這能為模型提供真實的引擎數據。
| 版本 | API | 原生 DLSS | DLSS 5 效果 |
|---|---|---|---|
| 經典版 1.32 | DirectX 11 | 無 | 即便在 x1 倍率下仍有雜訊、破圖與幻覺 |
| 次世代版 4.x | DirectX 12 | 有 | 穩定,即使在極致設定下亦然 |
那麼為什麼還要折騰舊版本?因為這是高難度案例,而高難度案例才是最誠實的測試。
步驟 1:獲取 1.32 版本
《The Witcher 3》1.32 降級需透過你所屬平台的版本或 Beta 選項進行,切勿使用來路不明的修補程式。選擇經典版分支,下載完成後啟動一次,確認主選單顯示為 1.32 即可。
步驟 2:加入向量
- 在 witcher3.exe 上安裝支援附加元件的 ReShade,並選擇 DirectX 11。
- 將 64 位元的 DLSS5-Feeder 附加元件及其運動向量著色器包複製到執行檔旁。
- 關閉遊戲內的抗鋸齒設定,因為在許多遊戲中,該附加元件會與其衝突導致無法初始化。
步驟 3:RenoDX 與函式庫
- 將 RenoDX DLSS 5 附加元件複製到 witcher3.exe 旁的 bin x64 資料夾中。
- 加入來自任何 DLSS 5 遊戲的官方神經渲染函式庫,以及標準的 DLSS 放大器檔案。
- 啟動遊戲,按下 Home 鍵,開啟 Add-ons,並啟用 Neural Rendering。
- 按下 F6 進行切換,並使用強度滑桿進行比較。
這就是 DLSS 5 RenoDX 在《The Witcher 3》中的完整操作流程。關於資料夾路徑及其他分支的詳細資訊,請參閱完整的攻略。
Vesemir 實驗
任何能替換臉部的《The Witcher 3》Mod 都能作為校準工具。載入一個 Mod,走進 Novigrad,計算有多少個 Vesemir 能在神經渲染中存活下來。Vesemir 的小馬面具是控制樣本,因為模型顯然從未見過穿著獵魔士盔甲的馬。
- 在 x1 倍率且所有向量就位的情況下,臉部在幀與幀之間仍會變形。
- 在 x2 及以上倍率下,每一幀都會出現一張新臉,多重渲染會忽略幀歷史紀錄。
- 每個預設值都會再次改變臉部,從灰鬍子老兵變成接近紫色外星人的模樣。
透過臉部 Mod,你能在幾秒鐘內看出端倪,這比任何跑分測試都來得直觀。
設定與結果
| 設定 | 初始值 | 原因 |
|---|---|---|
| 注入點 | Output | DirectX 11 下雜訊最少的選項 |
| 強度 | 低至中 | 強度越高,雜訊越明顯 |
| 預設值 | Natural | 預設值偏綠;Cinematic 偏紫 |
| 渲染次數 | x1 | 渲染次數越多,幻覺越多 |
| 啟用放大 | 關閉 | 未完成且會閃爍 |
總結
如果你希望《The Witcher 3》中的 DLSS 5 效果良好,請使用次世代 DirectX 12 版本。如果你想看神經網路在五十個 Vesemir 面前崩潰,那就使用 1.32 版本。





