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如何在 Wolfenstein 3D 中運行 DLSS 5

我們將 NVIDIA 神經渲染技術應用於 1992 年的射擊遊戲。本文詳述 DOSBox 與 dgVoodoo2 的設定流程、實機畫面及 10 fps 的效能損耗。

作者
Friolt
更新日期
閱讀時間
5 分鐘
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你需要準備什麼
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我們將 NVIDIA 神經渲染強行應用於一款 1992 年的射線投射(raycaster)遊戲上。以下是完整的 DOSBox 與 dgVoodoo2 串接流程、設定、實機畫面,以及它會讓你損失 10 fps 的代價。

DLSS 5 Wolfenstein 3D 確實可行,但必須透過一套只有受虐狂才會想組建的鏈路來達成。DOSBox 負責運行遊戲,dgVoodoo2 將模擬器視窗提升至 DirectX 11,由一個饋送器(feeder)偽造運動向量,RenoDX 託管插件,最後由官方 NVIDIA 函式庫重繪每一幀。在搭載 RTX 5090 Mobile 與 Core Ultra 9 275HX 的設備上,這款曾經在 286 電腦上運行的遊戲,代價大約是 10 fps 的效能。

在開始之前,請先理解一件事:遊戲本身從未直接調用你的 GPU,而是由 DOSBox 在運作,因此以下每個步驟都是針對模擬器,而非針對 BJ Blazkowicz。這就是如何在舊遊戲中運行 DLSS 5 的核心秘訣:提升 API、偽造數據、接受折磨。

你需要準備什麼

組件在鏈路中的作用
DOSBox 0.74-3 或 DOSBox-X運行 DOS 可執行檔並繪製你將要重繪的視窗。
dgVoodoo2將 DirectDraw 或 Direct3D 9 輸出封裝為 DirectX 11。
支援插件的 ReShade將所有其他組件載入到進程中。
帶有運動向量著色器的 DLSS5-Feeder創造出 1992 年遊戲從未產生的運動與深度數據。
RenoDX DLSS 5 插件將神經渲染控制項放入 ReShade 覆蓋介面中。
NVIDIA 神經渲染函式庫自 2026 年 9 月 3 日起隨 DLSS 5 發布的官方模型。
RTX 50 系列 GPU強制要求,因為 NVIDIA 將 DLSS 5 鎖定在 Blackwell 架構。

步驟 1:將遊戲轉移至 DirectX 11

Wolfenstein 3D 是一款沒有 DirectX 可供掛鉤的 DOS 射線投射遊戲,因此 DOSBox 成為了我們的目標。Steam 和 GOG 版本已經內建了 DOSBox,省去了你一次下載的麻煩,但痛苦依然存在。

  1. 開啟 dosbox.conf,在傳統 DOSBox 中將輸出設定為 ddraw,或在 DOSBox-X 中設定為 direct3d。
  2. 從官方頁面下載 dgVoodoo2 並開啟壓縮檔內的 MS 資料夾。
  3. 從 x86 子資料夾中取出 DDraw.dll 或 D3D9.dll,因為 DOSBox 0.74-3 是 32 位元程式。
  4. 將該檔案與 dgVoodooCpl.exe 和 dgVoodoo.conf 一起放置在 dosbox.exe 旁邊。
  5. 執行 dgVoodooCpl.exe 並將輸出 API 設定為 Direct3D 11,功能層級(feature level)設為 11.0。
  6. 啟動遊戲並尋找 dgVoodoo 水印,這是證明封裝器(wrapper)已生效的唯一證據。

步驟 2:餵入偽造的運動向量

DLSS 5 需要色彩與運動數據。Wolfenstein 3D 提供色彩,但地板是不存在的。在 dosbox.exe 上安裝支援插件的 ReShade,在安裝精靈中選擇 DirectX 11,然後加入 DLSS5-Feeder 及其運動向量著色器包。這個 32 位元的饋送器會自行與 64 位元的主機橋接器進行通訊。

步驟 3:安裝 RenoDX

將插件複製到 dosbox.exe 旁邊,啟動遊戲,按下 Home 鍵並開啟 Add-ons 分頁。正確安裝的 RenoDX DLSS 5 插件 會顯示一個包含強度、預設、注入點和傳遞次數(pass count)的神經渲染面板。如果沒看到面板,代表資料夾層級錯誤,請將檔案移動一層再試一次。

步驟 4:加入 DLSS 5 函式庫

神經渲染函式庫是官方的,自發布以來隨所有 DLSS 5 遊戲提供。關於去哪裡找 nvngx_dlssnr.dll,答案是任何已經支援 DLSS 5 的遊戲。將其與用於 DLAA 傳遞的常規 DLSS 超解析度檔案一起放在插件旁邊,啟動遊戲並按下 F6 切換效果。

設定初始值原因
注入點 (Injection point)Output對於沒有真實幾何結構的遊戲來說,這是最安全的階段。
強度 (Intensity)Medium全強度會讓調色盤變成預設樣式。
預設 (Preset)NaturalDefault 會變綠,Cinematic 在高強度下會變紫。
傳遞次數 (Passes)x1額外的傳遞會使畫面變暗並增加幻覺(雜訊)。
啟用超解析度 (Enable Upscaling)Off尚未完成,且會閃爍。

Wolfenstein 3D 的細節

牆壁是平面貼圖,敵人是精靈圖(sprites),因此模型幾乎沒有幾何結構可供參考。它用「自信」來彌補這一點。守衛可能會長出他們從未有過的臉孔,走廊也會隨著每個預設值改變氛圍。如果面板保持空白或從未出現水印,完整的攻略涵蓋了每個 DirectX 分支、資料夾層級和快速鍵。

DLSS 5 在 x2 及以上的多次傳遞(multipass)會採樣單一影格並忽略歷史數據,因此每一幀都變成了新的「觀點」。dgVoodoo 水印在這裡是一個有用的參考,因為它會隨著每次傳遞而變暗。

  • 頻繁按下 F6 會導致 VRAM 洩漏,請改用強度滑桿來比較效果。
  • 同樣的鏈路也適用於共享軟體(shareware)版本,這是你在動用付費版本前進行測試的廉價方式。
  • 全螢幕 DOSBox 有時會隱藏覆蓋介面,請在視窗模式下進行除錯。

效能

無論是重繪《Cyberpunk》還是 320x200 的藍色走廊,神經渲染傳遞的成本是一樣的。我們在 RTX 5090 筆電上的 DLSS 5 運行速度約為 10 fps,這仍然比任何人在這款遊戲中的實際瞄準速度還要快。請將其視為有史以來最昂貴的 Wolfenstein 3D 圖形模組,而不是一種遊玩方式。

結論

它能跑。它毫無用處。但這也是測試 DLSS 5 在遊戲什麼都沒給的情況下會繪製出什麼的最純粹測試,這就是為什麼你應該嘗試一次,然後就再也不要碰它的原因。

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