宮本茂對 Zelda 系列騎馬戰鬥的堅持

宮本茂自 Ocarina of Time 起便希望 Link 能在馬背上戰鬥。製作人青沼英二透露,此構想最終於 Twilight Princess 中實現。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日期

Zelda: Twilight Princess did what ...
廣告

Shigeru Miyamoto 對 Link 有一個特定的構想,但始終未能實現在 Ocarina of Time 中,直到近十年後,透過另一款截然不同的遊戲才終於如願以償。系列製作人 Eiji Aonuma 已證實,成為 The Legend of Zelda: Twilight Princess 最令人難忘的特色之一的騎馬戰鬥,幾乎完全是因為 Miyamoto 的堅持。如果你一直關注該系列的歷史,這類細節正是那種能讓你重新審視對心愛遊戲認知的事物,就像 Hyrule Warriors: Age of Imprisonment 中所蘊含的背景設定與動作要素一樣。

Ocarina of Time 未能實現的功能

重點在於:Ocarina of Time 有 Epona,也有 Hyrule Field,還有那片在 N64 上顯得極其遼闊的標誌性開放區域。但 Link 實際上無法在馬背上揮劍。當然,你可以騎馬射箭,但並沒有為騎馬戰鬥設計的敵人。完整的構想始終未能實現。

Aonuma 在 Edge magazine issue #138 發表的一篇訪談中直接談到了這一點,該訪談是在遊戲於 E3 2004 公開後進行的。這段引述非常具體且耐人尋味:「關於騎馬,有一件事是 Miyamoto 先生的最愛。他一直想做這件事;他想在 Ocarina of Time 中實現,但最終沒能成行。」

反覆的請求如何成為核心功能

當 Aonuma 描述該功能如何進入 Twilight Princess 時,他的解釋變得更加有趣。他回憶起 Miyamoto 在 Ocarina of Time 開發期間曾提到過這一點,後來在為新遊戲構思點子時再次提起,而 Miyamoto 立刻就採納了。「Miyamoto 先生想看到 Link 在馬背上戰鬥,所以我加入了這個功能。」

這是一個非常直接的創意傳遞管道。一個人對特定畫面——Link 騎著 Epona 斬殺敵人——的持久熱情,推動了一個機制的加入,而該機制最終成為 Twilight Princess 最初向世界展示時的核心要素。

騎馬戰鬥序列在 2004 年 E3 展上介紹該遊戲的著名「blades will bleed」預告片中佔據了重要地位,甚至在副標題 Twilight Princess 公開之前就已出現。Nintendo 將其作為主打,這絕非巧合。

為何它感覺如此自然,以至於玩家忘了它並非一直存在

大多數玩家在玩過 Twilight Princess 後重溫 Ocarina of Time 時,最容易忽略的就是騎馬戰鬥的缺失。這個機制與 Zelda 的公式結合得如此自然,以至於回過頭來看,會覺得它理應從一開始就存在。這正是該功能執行得非常出色,而不僅僅是為了湊數的證明。

Twilight Princess 傾向於擴展 Hyrule Field 並採用更硬派的美學風格,部分原因就是為了讓這種壯觀場面有發揮空間。在 Epona 上奔馳於峽谷,同時切換揮劍與射箭,感覺就像是一場真正的動作戲,而非噱頭。

Hyrule Field's open terrain

Hyrule Field 的開放地形

這對傳聞中的 Ocarina of Time 重製版意味著什麼

隨著 Ocarina of Time 的重製版據傳正在開發中,這段歷史引出了一個顯而易見的問題:它最終會加入 Miyamoto 最初想要的內容嗎?N64 原版完全排除了馬背揮劍戰鬥。基於當前硬體打造的現代重製版,在技術上沒有理由再重蹈覆轍。

考慮到 Miyamoto 回頭重拾他所關心點子的過往紀錄,以及 Aonuma 本人習慣重新審視系列未竟之事的作風,重製版可能會是原版遊戲最終獲得其續作所成名之功能的時刻。對於那些想要深入研究定義了 Hyrule Warriors 宇宙戰鬥系統的玩家,Hyrule Warriors: Age of Imprisonment 攻略詳細解析了大規模騎馬戰鬥與近戰在實戰中是如何運作的。

報告

已更新

June 9th 2026

已發布

June 9th 2026

廣告