每當您踏入 Hyrule 並偏離既定路線進行探索時,您所體驗到的正是 1980 年代初期一項遊戲設計決策所帶來的深遠影響,而該決策正是汲取了當時大多數日本玩家聞所未聞的 PC 遊戲精髓。
宮本茂在接受 Famitsu 的訪談中,坦率地談到了 The Legend of Zelda 的起源,其背後的開發歷程比多數粉絲所認知的更具深思熟慮。Nintendo 當年並非只是單純地製作另一款遊戲,而是積極尋求一種方式,以吸引那些當時在充斥著街機風格遊戲的市場中,需求未被滿足的玩家群體。
Nintendo 在 NES 早期時代面臨的難題
宮本茂形容 Famicom 早期是一個充滿真正創意壓力的時期。街機遊戲與體育類遊戲雖然是當時的主流,但卻有著發展天花板。「我們當時有街機風格遊戲和體育遊戲,但為了吸引更多人的興趣,我們必須創造出新型態的遊戲,」他說道。「我們想製作一種不同風格的遊戲,讓玩家不必線性地朝著終點邁進。」
最後那一點正是關鍵所在。線性推進、追求高分、無法存檔,這些都是當時的標準。而 Nintendo 想要徹底跳脫這個框架。
解決方案不僅來自軟體,也來自硬體。Famicom Disc System(日本 NES 對應主機的磁碟機擴充裝置)在技術上實現了在可重複寫入媒體上儲存存檔數據的可能。這項功能開啟了截然不同的遊戲設計方向。「我們想要一款以主角為核心的遊戲,同時也想利用存檔數據,」宮本茂解釋道。「帶著這個挑戰,我們製作了 Disc System。在那之後,我們才開始構思遊戲設計。」
西方 RPG 的連結從何而來
關於 The Legend of Zelda 的基因,多數玩家忽略了一點:它並非源自日本遊戲文化。當 Nintendo 的國內受眾專注於本土作品時,像 Wizardry 系列這樣的西方 PC RPG 正在北美和歐洲建立起忠實的玩家群。這些遊戲擁有深度的非線性體驗、持久的世界觀以及角色成長系統,但在當時的日本幾乎是隱形的。
宮本茂看到了其中的魅力。「當時,PC 上的 RPG 在國外正流行,但在日本卻完全不普及,」他說。「Nintendo 利用了當時已開發的技術,並收集了這些遊戲中最有趣的元素,將其重製於 Famicom 上。這就是我構思出 The Legend of Zelda 類似遊戲設計的過程。」
因此,Nintendo 本質上是從一個日本市場幾乎陌生的遊戲類型中,過濾出最優秀的結構性構想,再圍繞著自家的硬體與感性重新建構。最終的成果對日本玩家而言顯得耳目一新,同時也滿足了西方玩家所熟悉的遊戲體驗。
這對我們今日解讀 Zelda 有何意義
這項承認以一種有趣的方式重新定義了該系列。Zelda 一直被歸類為獨特的存在,這是一款介於 RPG 邊緣、卻未完全投入該類型的動作冒險遊戲。但宮本茂的言論清楚表明,西方 RPG 傳統,特別是其非線性與世界持久性,正是其直接的起點。Nintendo 並非誤打誤撞進入開放世界設計,而是研究了一個外來類型,提取其精髓並進行了重構。
這種「吸收外部影響並將其轉化為獨特 Nintendo 風格」的哲學,定義了該公司數十年來的方針。從 Breath of the Wild 如何借鑒開放世界設計趨勢,到 Nintendo Switch 2 的遊戲如何結合現代多人連線結構,都能見到這種哲學的蹤影。
對於任何想要深入了解這款開創性作品的玩家來說,在理解這些背景後,重溫 Legend of Zelda 攻略 是非常值得的。宮本茂在 1986 年發行的作品中極力爭取的非線性結構,至今仍是玩家導向探索的典範,現在您已經知道這份藍圖的來源了。
當您追溯該類型自 Link 近 40 年前首次踏上那張大地圖以來是如何演變時,更廣泛的 遊戲攻略 庫也能讓您從中獲得對這段歷史的全新視角。
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







