Marc Laidlaw 在《戰慄時空》發售後,曾預期 FPS 遊戲類型會跟隨 Valve 的敘事手法。然而,將近三十年過去了,情況大多並非如此。
身為《戰慄時空》的編劇與設計師,Laidlaw 近期重新提及他在 2009 年假期刊《GamesTM》雜誌上的評論。他當時對極少數射擊遊戲採用了 Valve 在戈登·弗里曼冒險中所建立的相同敘事原則,感到相當驚訝。核心理念簡單卻要求嚴苛:全程讓玩家保持控制,絕不中斷,絕不為了強行插入電影式場景而打破第一人稱視角。玩家透過戈登的眼睛看見一切。故事是發生在你身上,而非對你發生。
Valve 實際建構的內容,以及為何它比看起來更難
《戰慄時空》的敘事設計聽起來很直接,直到你試圖複製它。每一個故事節點、每一次角色互動、每一個劇情說明都必須在單一鎖定的視角下進行,且不能讓玩家脫離體驗。沒有過場動畫。沒有在載入畫面中傳達的任務簡報。沒有鏡頭轉向來展示即將發生的事情。Laidlaw 和 Valve 的團隊建立了一個系統,讓遊戲世界透過環境、對話和即時發生的行動來傳達故事。
關鍵在於,這不僅僅是風格上的選擇。這是一個設計限制,塑造了遊戲中的每一個關卡、每一個角色配置、每一個腳本事件。移除玩家的控制權,即使是短暫的,也被視為一種失敗條件。
《榮譽勳章》與《決勝時刻》為何採納又為何放棄
Laidlaw 承認,一些主要系列確實從《戰慄時空》中汲取了靈感。「例如,《榮譽勳章》和《決勝時刻》都遵循了這些原則,」他說,「但並不一致。在動態的部分之間,穿插了一些非互動式的劇情說明。」
這種不一致性是關鍵。《決勝時刻》最初的史達林格勒任務,其中緩慢的船隻渡河以及周圍蘇聯士兵被擊倒的混亂場面,絕對帶有《戰慄時空》的基因。初代《現代戰爭》的核爆場面,你親身經歷餘波,而不是從安全的電影距離觀看,是這種思維的另一種體現。
但這些時刻存在於一個結構中,該結構還包含環遊世界的、多角色的戰役、非互動式的任務簡報,以及不同士兵和陣營之間的視角轉換。《決勝時刻》從未像《戰慄時空》那樣,致力於單一、不間斷的視角。它選擇性地借鑒了這種技巧,在特定的場景中發揮最大效果,然後又回歸其慣常的做法。
為何 FPS 遊戲類型大多走向了不同的方向
Laidlaw 本人的解釋值得深思。「我認為這是一項冒險的嘗試,」他說,「而我們實施的敘事規則,只有在你確信能從中獲得豐厚成果時才應該這樣做。」
這是合理的看法。《戰慄時空》的方法要求對關卡設計、節奏和世界建構有十足的信心。當遊戲變得複雜時,你不能依賴過場動畫來傳達劇情。你不能切換到另一個角色來解釋其他地方發生的事情。每一條故事資訊都必須有機地傳達給玩家,這給設計團隊帶來了巨大的壓力,要求他們讓每一個房間、每一個 NPC、每一個腳本事件都承載其應有的份量。
大多數開發者面對這種限制,選擇了傳統電影工具的安全牌。結果是,這個遊戲類型充斥著那些對玩家講述故事,而不是透過玩家來傳達故事的遊戲。
這意味著《戰慄時空》為何至今仍脫穎而出
事情是這樣的:真正致力於《戰慄時空》原則的遊戲仍然屈指可數。《戰慄時空 2》及其續作是顯而易見的延續。《生化奇兵》採用了其中一種版本。《神兵泰坦 2》的戰役在某些地方也很接近。但主流的 FPS 遊戲類型,從軍事射擊遊戲到英雄射擊遊戲再到撤離遊戲,大多將敘事視為發生在動作之間的事情,而不是動作之中。
這也是為何《戰慄時空》至今仍在遊戲新聞圈被視為設計參考點的部分原因。這個遊戲類型轉向了視覺特效和多人遊戲,而 Valve 所實踐的特定紀律,悄悄地變得越來越少見,而不是越來越普遍。
對於任何想追溯這種影響力如何傳播以及在哪裡停滯不前的人來說,最新的現代 FPS 發行評論,與 Laidlaw 所描述的內容相比,將會是一次有趣的對比。野心在某些地方仍然存在。但完全的投入,則少了很多。




