Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

手機遊戲佔全球營收的 55%

2025年,手機遊戲佔全球營收的 55%,工作室將重點放在留存率和玩家參與度上。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

手機遊戲在 2025 年佔全球遊戲市場的 55%,根據 Adjust 最新的 Mobile App Trends 報告。該類別觸及了全球近三十億玩家,凸顯了其在產業中的持續重要性。報告顯示,開發商正日益將重心從單純獲取新玩家轉移到留住現有玩家並鼓勵長期參與。

2025 年,遊戲 App 的首日留存率達到 27%,而全球遊戲 App 的總遊玩次數年增 1%。遊玩次數的增長表明開發者正更加關注玩家的參與度,並實施了鼓勵用戶在首次下載後仍活躍於遊戲中的功能。同時,全球付費與自然安裝比例增加了 61%,從 2.07 增長至 3.33。這一轉變表明發行商正更謹慎地平衡付費用戶獲取與自然增長策略,減少對多個行銷合作夥伴的依賴。每個 App 的平均獲取合作夥伴數量從六個下降到 5.3 個,顯示出對廣告管道採取了更具選擇性的方法。

手機遊戲參與度的區域趨勢

2025 年,手機遊戲的表現因地區而異。在中東和北非地區,安裝量增長了 2%,遊玩次數也隨之增加了 7%。另一方面,歐洲和拉丁美洲的安裝量分別下降了 7% 和 9%,儘管這些地區的遊玩次數略有增加。亞太地區和北美地區的安裝量和遊玩次數均出現小幅下降。這些數據凸顯了全球手機遊戲市場增長模式的不均衡,一些地區的參與度強勁,而另一些地區則面臨放緩。

遊戲類型的表現

在 2025 年,不同的遊戲類型在玩家參與度方面呈現出不同的趨勢。策略遊戲的遊玩次數增長最為顯著,年增 57%,反映了玩家之間強勁的長期參與度。超休閒遊戲繼續主導安裝量,佔所有下載量的 29%,高於 2024 年的 27%。儘管這些遊戲佔總遊玩次數的比例較小,為 15%,但這比前一年的 11% 有所增加,這表明開發者正在添加進度系統和應用程式內購買選項以提高留存率。

益智遊戲佔總安裝量的 10%,但佔遊玩次數的比例為 13%,顯示出玩家在首次下載後仍有穩定的參與度。動作遊戲佔安裝量的 8%,佔遊玩次數的 17%,表明其能夠讓玩家長時間保持活躍。休閒和混合休閒遊戲的安裝量均略高於 10%,遊玩次數則介於 7% 和 9% 之間,與其他類型相比,參與度穩定但較為溫和。

產業影響

2025 年的數據表明,手機遊戲仍然是遊戲產業中最大的市場板塊,而開發商正將更高的優先級放在留存和玩家參與度上。透過專注於鼓勵長期遊玩的遊戲功能,並有選擇性地管理用戶獲取管道,開發者旨在維持活躍的玩家群體,同時優化行銷投資。這種方法反映了遊戲產業朝向可持續增長而非短期下載高峰的更廣泛趨勢。

來源:PocketGamer

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常見問題 (FAQ)

2025 年全球遊戲營收有多少來自手機遊戲?
手機遊戲在 2025 年佔全球遊戲營收的 55%,使其成為產業中最大的市場板塊。

2025 年全球有多少玩家參與了手機遊戲?
2025 年,全球近三十億人玩手機遊戲。

2025 年手機遊戲的首日留存率是多少?
2025 年,手機遊戲 App 的首日留存率達到 27%。

哪些遊戲類型在 2025 年顯示出最高的參與度?
策略遊戲的遊玩次數增長最為強勁,而動作遊戲和益智遊戲也保持了較高的長期參與度。

超休閒遊戲是否仍然受歡迎?
是的,超休閒遊戲佔安裝量的 29%,並且隨著開發者添加進度系統和應用程式內購買,其遊玩次數的比例增加到 15%。

遊戲發行商如何調整其行銷策略?
發行商將每個 App 的平均獲取合作夥伴數量從六個減少到 5.3 個,並更側重於自然安裝,這反映了對行銷管道採取了更具選擇性的方法。

教育性, 報告

已更新

March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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