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Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue
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手機遊戲佔全球營收的 55%

2025年,Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue,各工作室正致力於提升留存率與玩家互動。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Jun 9, 2026

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

2025 年,手遊佔據了全球遊戲市場 55% 的份額,全球玩家人數近 30 億。該領域的統治地位反映了遊戲工作室在玩家獲取與留存策略上的根本性轉變。開發者不再盲目追求安裝量,而是致力於打造能讓玩家在數月甚至數年內持續投入的遊戲體驗。

2025 年手遊的首日留存率達到 27%,而遊戲 App 的總連線次數(sessions)年增長率為 1%。這看似溫和的連線次數增長意義重大,代表玩家開啟遊戲的頻率更高,而不僅僅是下載後就將其遺忘。付費與自然安裝比例(paid-to-organic install ratio)從 2.07 躍升至 3.33,達到 61%,顯示發行商已減少了廣撒網式的廣告投放。工作室也將平均獲客合作夥伴數量從 6 個縮減至 5.3 個,剔除表現不佳的渠道,將預算集中在真正能轉化的領域。

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手遊市場的增長點(與停滯點)

2025 年各區域表現分化嚴重。中東與北非地區的安裝量增長了 2%,連線次數增長 7%,在下載量與遊玩時間上均實現了實質性增長。歐洲與拉丁美洲的安裝量分別下降了 7% 與 9%,儘管兩地的連線次數均有小幅回升。亞太地區與北美在安裝量與連線次數上雙雙下滑。結論是:手遊市場並非同步增長。部分市場正處於上升期,而成熟市場則趨於平緩或有所冷卻。

遊戲類型表現揭示了真實情況

策略遊戲在 2025 年表現強勁,連線次數年增長達 57%。一旦玩家開始遊玩策略遊戲,通常會持續投入,這並非快餐式的體驗。超休閒遊戲(Hypercasual)仍以 29% 的安裝量份額領跑,高於 2024 年的 27%,且其連線次數份額從 11% 攀升至 15%。這一點值得注意。過去超休閒遊戲意味著「玩一次就刪除」,但現在開發者正透過加入成長系統與內購(IAP)來延長遊玩時間。

益智遊戲佔據了 10% 的安裝量,但貢獻了 13% 的連線次數,在玩家黏著度上表現超乎預期。動作遊戲佔安裝量的 8%,連線次數則為 17%,顯示下載動作遊戲的玩家遊玩頻率極高。休閒與混合休閒遊戲的安裝量均略高於 10%,連線次數佔比為 7-9%,表現穩健,但與留存率領先者相比則較為平庸。

這對手遊產業意味著什麼

2025 年的數據證實,手遊不僅是產業中最大的一塊蛋糕,而且正趨於成熟。工作室不再將玩家視為一次性的安裝數據。重心已轉向打造玩家真正願意持續遊玩的遊戲,並更審慎地投入行銷預算以精準觸及目標受眾。這比盲目投放廣告網絡並祈禱成效的策略更為明智,而留存率的提升也證明了這一點。

請務必查看我們關於 2026 年必玩遊戲的報導:

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2026 年 1 月熱門遊戲發售清單

常見問題 (FAQs)

2025 年全球遊戲營收中有多少比例來自手遊?
2025 年手遊貢獻了全球遊戲營收的 55%,使其成為產業中最大的細分市場。

2025 年全球有多少玩家參與了手遊?
2025 年全球有近 30 億人遊玩手遊。

2025 年手遊的首日留存率是多少?
2025 年手遊 App 的首日留存率達到了 27%。

哪些遊戲類型在 2025 年展現了最高的黏著度?
策略遊戲錄得了最強勁的連線次數增長,而動作與益智遊戲也保持了較高的長期黏著度。

超休閒遊戲依然受歡迎嗎?
是的,超休閒遊戲佔安裝量的 29%,且隨著開發者加入成長系統與內購機制,其連線次數份額提升至 15%。

遊戲發行商如何調整其行銷策略?
發行商將每款 App 的平均獲客合作夥伴數量從 6 個減少至 5.3 個,並更專注於自然安裝,反映出對行銷渠道更具選擇性的策略。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

updated

June 9th 2026

posted

June 9th 2026

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