The Crew 於 2024 年 4 月關閉伺服器並非發行商首次停止營運線上遊戲。但這一次,或許真的觸及了某些底線。
購買了Ubisoft 開放世界競速遊戲的玩家,發現他們購買的遊戲從收藏庫中消失了。沒有離線模式。沒有伺服器模擬器。除了提供續作的折扣外,沒有任何補償,而大多數玩家根本不想要續作。關於伺服器維護成本的標準說詞,這次顯然無法令人信服,而且這次玩家們不再只是在論壇上抱怨然後算了。
伺服器關閉如何演變成法律問題
法國消費者保護團體 UFC-Que Choisir 對 Ubisoft 提起訴訟,認為銷售一款日後可能被完全停用的產品,可能構成誤導性商業行為。這是一個真正重大的升級。過去僅僅是關於玩家不滿的討論,現在已經進入了監管機構質疑現行模式是否合法的領域。
英國競爭及市場管理局也一直在推動對數位購買進行更清晰的標示,特別是區分「購買產品本身」與「購買存取權限的授權」。雖然尚未形成全面的立法,但方向已經很明確。政府的關注程度已非五年前可比。
The Crew 並非一款被遺忘的十年前的遊戲。它直到 2023 年 12 月仍在各大平台積極販售,並在四個月後關閉。在此日期附近購買的玩家,幾乎沒有辦法預知將面臨什麼情況。
授權模式本身從來都不是問題
問題在於:大多數玩家已經接受了數位授權模式。Steam 銷售授權而非遊戲,已經超過二十年了。PlayStation 和 Xbox 也同樣如此。當一切順利時,當服務穩定運行且公司行為公平時,數位收藏庫理論上的不確定性並不會引起太多關注。
The Crew 暴露的問題在於,玩家的信任已經嚴重侵蝕,以至於「擁有權」的問題變得至關重要。在伺服器關閉之前,Ubisoft 與其玩家的關係已經相當緊張。一系列表現不佳的線上服務遊戲、推出時狀況不佳的遊戲,以及普遍認為該公司並不真正站在玩家一邊的感覺,這些都早已存在。The Crew 之所以成為眾矢之的,部分原因在於其自身的情況,但也因為它發生在這個關係的關鍵時刻。
危險
最可能面臨此情況的遊戲,往往是玩家投入最多的遊戲。線上服務遊戲和需要持續連線的遊戲,吸引了不僅花費金錢,更投入大量時間的玩家。失去這一切卻沒有有意義的補救措施,正是激怒玩家的原因。
這種憤怒不僅僅是哲學層面的。它是個人層面的。花錢購買某樣東西是一回事。花費數百小時在上面則是另一回事。退款政策無法解決後者。
處理得當的遊戲工作室究竟做了什麼
一些開發商在遊戲生命週期結束時負責任地處理了。在伺服器玩家數量減少時發布離線補丁,發布伺服器模擬器工具讓社群能夠獨立維持遊戲的生命,或者至少給予玩家清晰誠實的通知,說明伺服器關閉對他們的收藏庫意味著什麼。在大多數情況下,這些都不是昂貴的舉動。
關於離線補丁在技術上不可行的論點,很少能站得住腳。在工作室不願費心處理的遊戲中,玩家社群已經利用有限的資源自行開發了這些解決方案。問題幾乎從來都不是工作室「能否」做到。問題在於他們「是否選擇」去做。
對於正在累積遊戲新聞知識的玩家來說,這是一個值得關注的模式。那些妥善處理過渡期的遊戲工作室,往往是那些早期溝通、給予玩家選擇、並將遊戲結束視為需要謹慎處理的事件,而非節省成本的決定的公司。
未來發展方向
目前這種將遊戲生命週期結束視為未經宣布、無補償事件的狀況,將面臨更多阻力。玩家比以往任何時候都更清楚自己實際購買的是什麼。法國、英國及其他地區的消費者保護監管機構,正在積極審查現行模式是否符合法律對透明度的標準。
數位發行不會消失,線上服務遊戲也不會。正在改變的是,發行商如何處理這段關係的後端預期。那些透過內建離線選項、發布更清晰的條款,並將伺服器關閉視為需要規劃而非僅發布新聞稿來應對的公司,將比那些不這樣做的公司處於更有利的地位。
The Crew 的案件仍在法國法律體系中審理。請密切關注最新的評論和遊戲報導,因為越來越多的發行商將面臨關於他們如何處理數位產品生命週期的審查。這裡確立的先例,將對 Ubisoft 以外的許多方面產生影響。請務必查看更多內容:







