日本與韓國遊戲市場正處於收縮期。2025 年將是連續第二年出現下滑。儘管呈現下行趨勢,但長期預測顯示,該市場將在十年內逐漸復甦並實現溫和增長。

預購即可獲得 1 個月 GTA+ 會員資格。
立即預購 GTA 6
市場表現與展望
2024 年,日本與韓國的遊戲總營收為 29.1 billion dollars,年減 3.1 percent。預計 2025 年市場將持續低迷,規模將縮減至 28.5 billion dollars,進一步下降 2.3 percent。此跌幅源於當地貨幣兌美元匯率波動等外部因素,以及全球遊戲產業整體趨冷。
儘管短期前景依然負面,但預測顯示 2029 年市場規模將達到 30.3 billion dollars。這一預測由 0.8 percent 的預估年複合成長率所支撐。雖然 2025 年對兩國而言仍是充滿挑戰的一年,但預計長期來看將有穩步進展。

日本與韓國遊戲市場預測
玩家群體與消費模式
儘管營收下滑,東亞玩家群體預計仍將小幅擴張。2025 年,日本與韓國的玩家總數預計將成長 1.3 percent,達到 98.4 million。至 2029 年,在 0.9 percent 的年複合成長率推動下,玩家總數預計將達到 101.7 million。
兩大市場的每位用戶平均營收(ARPU)存在顯著差異。日本玩家預計將產生 21.82 dollars 的 ARPU,而韓國玩家的 ARPU 則較高,達到 30.77 dollars。韓國在所有亞洲遊戲市場中擁有最高的 ARPU,反映出相較於日本,韓國玩家具備更強的消費傾向。

日本與韓國遊戲市場預測
消費者偏好與文化影響
針對日本與韓國超過一千名玩家的調查結果,提供了關於區域偏好與購買動機的洞察。在日本,67.8 percent 的受訪者表示偏好動漫風格遊戲,凸顯了此類類型持續的文化影響力。主要的消費動機為增加遊戲樂趣(51 percent 的玩家)以及加速遊戲內進度(30 percent 的玩家)。
此外,46.6 percent 的日本玩家表示會觀看遊戲實況與相關內容。在韓國,調查反映出對文化準確性與高在地化標準的重視。核心玩家對包含文化引用錯誤、翻譯品質低劣或角色設計刻板的遊戲表示不滿。電競在韓國市場持續扮演重要角色,24.4 percent 的男性會觀看賽事。
女性參與度較低,僅 11.4 percent 的女性會關注電競賽事。此外,37.8 percent 的韓國玩家會消費實況與遊戲相關內容。在兩國中,玩家透過網頁商店進行消費的意願仍低於其他區域,顯示遊戲內購(In-game purchase)方式持續主導消費行為。

日本與韓國遊戲市場預測
行銷發展與工具
近期遊戲產業行銷工具的發展,包括 MY.GAMES 推出的 AdsAdvisor,這是一個先前已在內部使用多年,現已對外開放的平台。AdsAdvisor 作為行銷營運的整合解決方案,功能涵蓋創意管理、預測建模與商業績效分析。該工具旨在簡化行銷活動執行,並協助發行商與開發者優化其行銷策略。

日本與韓國遊戲市場預測
長期展望
雖然預計日本與韓國在 2025 年將再次面臨下滑,但整體展望指向逐漸趨於穩定與成長。玩家人數的增加、韓國較高的消費水平,以及日本動漫風格遊戲的流行,預計將推動市場復甦。至 2029 年,東亞市場總體預計將重回成長軌道,再次確認其在全球遊戲產業中的長期重要性。







