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Creepiest Non-Horror Games

最令人毛骨悚然的非恐怖遊戲

非恐怖遊戲也能令人不安。探索《生化奇兵:無限之城》、《碧血狂殺2》和《漫漫長夜》中令人毛骨悚然的角落,以及開發者如何超越傳統恐怖來營造緊張氣氛。

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BioShock Infinite
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萬聖節通常與旨在嚇人的遊戲相關,例如《黎明死線》(Dead by Daylight)、《惡靈古堡》(Resident Evil)或《沉默之丘》(Silent Hill)。然而,恐懼並不僅限於恐怖遊戲。許多非恐怖類型的遊戲也包含著悄然讓玩家不安的時刻,透過聲音、環境和設計來營造緊張感。這些時刻通常很微妙,出現在玩家最意想不到的地方,它們可以在不成為遊戲主要焦點的情況下,留下深刻的印象。

BioShock Infinite

《生化奇兵:無限之城》(BioShock Infinite)呈現了一場發生在復古未來主義的1912年空中城市的英雄冒險,但其中一些最令人難忘的時刻卻接近恐怖。宋鳥(Songbird),一個半機械半人類的哨兵,透過聲音和動作而非直接攻擊來製造緊張感。它金屬爪子刮擦地板、翅膀撞擊牆壁以及詭異的哨聲,在玩家看到它之前就提醒了它的存在。

另一個引人注目的元素是沉默之子(Boys of Silence),康斯托克宅邸(Comstock House)的守衛。他們像學童般的制服和巨大的聽力頭盔模糊了他們的人性,產生了一種熟悉與怪異的不安組合。概念藝術家 Robb Waters 專注於平衡不適感與同理心,創造出透過設計和暗示而非血腥來引發不安的敵人。編劇 Joe Fielder 指出,這些設計往往超出了預期,將簡單的草圖轉化為遊戲中最持久的緊張時刻。

Red Dead Redemption 2

雖然《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2)以其廣闊的西部景觀而聞名,但它也包含著悄然的恐怖時刻。夜行者(Night Folk),在沼澤地(Bayou)中悄然出現的幽靈人物,以突如其來的、不可預測的遭遇來面對玩家。Rockstar 的資深編劇 Michael Unsworth 解釋說,這些時刻旨在讓沼澤地感覺像一場惡夢,尤其是在天黑之後,透過對未知的恐懼來增強沉浸感。

遊戲還將現實主義作為不安的來源。留在世界中的屍體會隨著時間分解,吸引禿鷲、老鼠和狼等食腐動物。作曲家 Woody Jackson 透過實驗性的聲音設計進一步增加了緊張感,使用扭曲的低音合成器和修改過的打擊樂器來營造沼澤地令人不安的氛圍。這些微妙的音頻和環境線索將普通的探索轉化為高度警覺和不適的時刻。

The Long Dark

《漫漫長夜》(The Long Dark)利用孤立和環境危害來製造緊張感。玩家必須在冰凍的加拿大荒野中航行,平衡飢餓、疲勞、寒冷以及野生動物的持續威脅。季節性活動,例如「逃離暗行者」(Escape the Darkwalker),放大了不安感,引入了僅透過聲音、足跡或接近提示來指示的看不見的威脅。

創意總監 Raphael van Lierop 將這款遊戲描述為一種「脆弱幻想」,玩家面對著超出他們控制的力量。與力量幻想遊戲不同,《漫漫長夜》強調生存和心理韌性。續作《Blackfrost: The Long Dark 2》定於2026年初發布,旨在深化這種沉浸感和脆弱感,強化已成為該系列標誌的緊張感。

恐懼作為設計工具

在這些遊戲中,恐懼的目的超越了單純的震驚。在非恐怖遊戲中,令人不安的時刻有助於讓世界感覺生動,增加賭注,並保持緊張感。開發者利用聲音、環境線索和角色設計來製造不安,證明即使在未被標記為恐怖的遊戲中,玩家也能體驗到沉浸式、有意義且有時出乎意料的恐懼。

常見問題 (FAQs) 

有哪些非恐怖遊戲中包含恐怖時刻的例子?
《生化奇兵:無限之城》、《碧血狂殺2》和《漫漫長夜》等遊戲都包含旨在讓玩家不安的時刻,儘管它們不被歸類為恐怖遊戲。

為什麼開發者會在非恐怖遊戲中加入恐怖元素?
令人不安的時刻可以增加沉浸感,製造緊張感,並讓遊戲世界感覺更具動態性。它們可以將普通的探索轉化為難忘的體驗,而無需依賴傳統的恐怖機制。

《漫漫長夜》被認為是恐怖遊戲嗎?
不。儘管它包含緊張和令人恐懼的時刻,《漫漫長夜》主要是一款強調脆弱性和環境挑戰的生存遊戲。

聲音如何在非恐怖遊戲中助長恐懼?
聲音線索,例如《碧血狂殺2》中扭曲的合成器聲音或《生化奇兵:無限之城》中的機械噪音,預示著危險或引起不安,在沒有視覺恐怖的情況下製造緊張感。

非恐怖遊戲能否產生與恐怖遊戲相同的情感衝擊?
是的。精心設計的遭遇、環境敘事和聲音設計可以創造出與傳統恐怖遊戲相媲美的恐懼和焦慮,通常以更微妙和心理上引人入勝的方式。

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