深入探索 Silent Hill: Townfall 第一人稱恐怖體驗。遊玩四小時後,你手臂上的寒毛依然無法平復。這並非 2026 年大多數恐怖遊戲都能做出的保證,但開發商 Screen Burn 為 Konami 的年度恐怖系列帶來了真正令人驚喜的改變:他們更改了視角,而整個遊戲也因此呈現出截然不同的體驗。
Silent Hill f 去年以其令人不安的 1960 年代日本背景樹立了高標竿,該作由 NeoBards 操刀並獲得廣泛好評。Townfall 採用了類似的外包模式,這次將開發重任交給了 Screen Burn,他們在《Observation》等作品中的背景,已深深烙印在這款遊戲的 DNA 之中。

一座令人心生恐懼的蘇格蘭小鎮
你將扮演 Simon Ordell,被拖回虛構的蘇格蘭島嶼小鎮 St. Amelia,去面對過去未解的糾葛。小鎮被抗議標語、醫療意象以及該系列一貫擅長營造的壓抑寂靜所籠罩。即使沒有經典的美國背景,St. Amelia 依然捕捉到了 Silent Hill 最精髓的那種夢幻且駭人的特質。環境敘事在此發揮了關鍵作用,散落的文件和視覺線索在不手把手教學的情況下,構建出完整的遊戲世界觀。
Simon 正在尋找 Zoe Ellis,一位來自他過去的護理師,似乎正是她將他召喚回此地。他在整個遊戲過程中手臂上都插著靜脈注射針和導管,這與「復活機制」直接相關:如果你手邊有正確的道具,在死亡後可以獲得一次重來的機會。這是一個小細節,但正是這種設計讓遊戲世界顯得經過深思熟慮,而非拼湊而成。
CRTV 改變了一切
這就是讓 Townfall 與前作截然不同的關鍵。在遊戲初期,Simon 獲得了一台 CRTV,這是一台可以偵測環境中不穩定訊號的手持電視。在 PS5 上按下 L1 即可舉起它並在不同頻率間切換,黃色代表附近有敵人,藍色則標記出敘事重點。這是遊戲的核心工具,且使用頻率極高。
在第三人稱遊戲中,這個機制或許很有用;但在第一人稱視角下,它變得至關重要。由於設計上的限制,你的環境感知能力較弱,因此在進入房間前進行預先掃描,已從一個「不錯的選項」轉變為生存的必備習慣。CRTV 也驅動了遊戲中幾乎所有的解謎要素。其中一個早期的亮點是,你需要調頻至重複影像的頻率,將螢幕上看到的畫面與遊戲世界中的場景進行比對,以破解密碼鎖。沒有任務標記,也沒有提示。編劇兼總監 Jon McKellan 將這種手法描述為「類比恐怖」(analog horror),而這種框架與遊戲契合得天衣無縫。
獎勵耐心而非激進的戰鬥系統
近戰系統刻意設計得較為笨重。武器會隨著使用和格擋而損壞,遊戲顯然是圍繞著「避戰」而非「對抗」來設計的。只要你有足夠的耐心,CRTV 可以讓你繞過大部分敵人。但關卡設計確實會將你推向無法避免的戰鬥,當你的近戰武器在戰鬥中損壞時,你唯一真正的選擇就是逃跑。
幾小時後你會獲得一把左輪手槍,威力強大。然而,備用彈藥非常稀缺,試玩版中一個迷宮般的區域就凸顯了這種匱乏感。如果你對著兩名敵人瘋狂開火,那麼當下一個轉角出現一群敵人時,你將彈盡援絕。遊戲讓這些時刻顯得充滿代價,而非廉價的挑戰。
對於從《Silent Hill 2》重製版或 Silent Hill f 轉戰而來的玩家來說,戰鬥節奏會感到熟悉。Townfall 並未徹底重塑戰鬥,但第一人稱視角讓每一場遭遇戰都比第三人稱作品帶來更直接的緊張感。
關於迷霧的疑問與 Konami 的證實
資深粉絲會注意到,該系列標誌性的濃霧在此作中被調低了。Silent Hill 系列製作人岡本基(Motoi Okamoto)證實這是一個刻意的決定:在第三人稱中作為氣氛營造的迷霧,在第一人稱中會變成阻擋視線的牆壁。作為交換,遊戲透過狹窄的走廊、音效設計以及 CRTV 有限的偵測範圍,帶來了更具可玩性且同樣令人窒息的幽閉恐懼感。
在音效方面,作曲家 Pilotpriest 帶來了令人難忘的配樂,與 St. Amelia 的環境噪音形成了不安的對比。Simon 的內心獨白也被保持在最低限度,大部分想法以螢幕文字而非語音對話呈現,這讓遊戲節奏保持得非常緊湊。
岡本基也證實,該系列將繼續保持每年發行的節奏,每一部作品都外包給不同的工作室。Townfall 是三年內的第三款 Silent Hill 長篇遊戲,目標是透過新的背景設定和開發團隊,讓每一部作品都保持獨特性。這種策略能否長期奏效尚存疑問,但 Townfall 至少證明了這種模式是行得通的。
Silent Hill: Townfall 將於 2026 年 9 月 24 日在 PlayStation 5 和 PC 平台上推出。如果你打算做好準備再進入遊戲,Silent Hill f 攻略合集涵蓋了去年作品中的機制與系統,這些內容與本作存在值得在 St. Amelia 將你吞噬前先行理解的主題與機制關聯。








