PoP 共同創辦人 Adam Fern 最近針對 Play to Earn 遊戲模式提出了一項直言不諱的觀點,再次引發了業界辯論:該模式根本行不通。他的核心論點在於,將財務激勵與遊戲體驗結合,從根本上破壞了兩者。當「賺錢」成為一種遊戲機制時,它就不再是一款純粹的遊戲了。

為何 Play to Earn 遊戲正走向失敗
核心論點:樂趣與金融的博弈
Fern 的立場非常明確:財務回報永遠會凌駕於娛樂之上。他引用馬斯洛需求層次理論來解釋——收入滿足的是生存需求,而樂趣則是奢侈品。當遊戲透過付費來吸引玩家時,賺錢的動機必然會佔據主導地位。玩家會為了利潤最大化而進行「攻略」,而非為了享受遊戲,整個遊戲設計也會圍繞著這一現實而扭曲。
他以 Pirate Nation 作為案例研究。在代幣發行後,各項指標看起來相當強勁。然而隨後,代幣卻集中在那些唯一目標就是套現的持有者手中。拋售壓力隨之而來,經濟體系也因此崩潰。Fern 指出,過去一年中,幾乎所有的 P2E 和空投(play-to-airdrop)活動都重複上演著同樣的循環。
在他看來,解決方案很簡單:打造出即便沒有金錢回報也值得一玩的遊戲。如果玩家本身就不願意付費遊玩,那麼透過付費來吸引他們也無法挽救這款遊戲。

為何 Play to Earn 遊戲正走向失敗
不同觀點:P2E 還有救嗎?
並非所有人都認為這種模式注定失敗。
Loopify 分享了與 Fern 部分相同的懷疑,但他將代幣獎勵視為一種用戶獲取成本,而非留存工具。大多數 Web3 遊戲在獎勵支出上都無法產生正向回報。他列舉了 Sleepagotchi 作為少數例外——這是一款透過瞄準 Web2 玩家而非加密貨幣原生用戶,成功獲得市場關注的加密遊戲。
作為 Citadel 的首席經濟學家,Heimdall 則採取了不同的角度。他認為,如果收益源於真實的競爭與風險,那麼賺錢與樂趣是可以共存的。Citadel 的設計借鑒了 EVE Online:代幣是贏得玩家對戰(PvP)衝突的獎勵,且遊戲內的資產是可以被摧毀的。經濟體系之所以能運作,是因為價值是在玩家之間流動,而非來自單一的獎勵池。賺錢成為了功能性市場的副產品,而非遊戲的目的。

為何 Play to Earn 遊戲正走向失敗
代幣設計與長期激勵
Apix 認為問題不在於代幣本身,而在於其實施方式。大多數 P2E 遊戲將代幣視為一種與實際需求脫節的獎勵機制。同時,團隊和投資者持有鎖定的份額,一旦解鎖,他們就有充分的動機進行拋售。這種結構性的拋售壓力在遊戲經濟穩定之前就摧毀了價值。
他將此與 Gigaverse 和 CS:GO 中的物品經濟進行了對比,在這些遊戲中,玩家透過交易其他玩家真正需要的物品來獲利。這些系統之所以有效,是因為價值是由玩家驅動的,而非投機。儘管他也指出,即使是這些模式,也可能間接受到未來代幣空投預期的支撐。
Cambria 的 BEN.ZZZ 也表達了類似的擔憂。由內部人士持有的實用型代幣會導致激勵機制失衡。問題不在於代幣是否能在遊戲中發揮作用,而在於目前的歸屬期(vesting)和分配結構是否只會導致短期的價值榨取。

為何 Play to Earn 遊戲正走向失敗
邁向更好的 Web3 遊戲激勵設計
業界共識正在形成:目前設計的 P2E 模式行不通。無論解決方案是更好的代幣分配、具備真實風險的競爭性經濟,還是徹底放棄該模式,目前仍無定論。可以確定的是,激勵設計決定了結果。如果向玩家展示他們可以不勞而獲,他們就會這麼做;如果打造出一款價值透過競爭與交易在玩家之間流動的遊戲,或許才能實現永續發展。
查理·蒙格(Charlie Munger)的名言在此同樣適用:給我看激勵機制,我就能告訴你結果。在 Web3 遊戲中,這意味著激勵結構本身就是遊戲設計。如果這一步錯了,無論整合多少區塊鏈技術都無法挽救。







