在 2000 年代初期,網頁遊戲(Browser-based gaming)主導了休閒遊戲市場,吸引了數百萬玩家湧入 Miniclip 和 Kongregate 等平台。這些網站每月擁有數十億次的遊戲體驗,只需連上網路即可輕鬆遊玩。然而,到了 2010 年代,市場格局發生了劇烈變化。行動遊戲的爆發式成長以及 Adobe Flash 的退場,將網頁遊戲推向了邊緣。
如今,隨著技術進步與玩家習慣的演變,網頁遊戲似乎正蓄勢待發,準備重返舞台。本篇分析將探討網頁遊戲為何失勢、之後發生了哪些變化,以及這些轉變如何與新興的區塊鏈遊戲領域產生連結。

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Web Games 的興衰史
Miniclip 於 2001 年推出,並憑藉《Dancing Bush》等病毒式傳播的熱門遊戲迅速家喻戶曉。創辦人 Rob Small 與 Tihan Presbie 採取免費提供遊戲的策略,並允許任何人將其嵌入外部網站。這種策略帶來了巨大的 SEO 優勢,鞏固了 Miniclip 作為休閒線上遊戲首選平台的地位。
隨著智慧型手機普及,市場出現了轉折。到了 2010 年,行動遊戲開始將玩家從桌面瀏覽器中拉走。應用程式商店提供了無縫下載、針對觸控螢幕優化的操作,以及專為隨身遊玩打造的硬體。即使是 Miniclip 也進行了轉型,隨著瀏覽器流量下滑,其行動遊戲作品(如《Subway Surfers》)反而取得了成功。

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網頁遊戲的三大受眾
Kongregate 共同創辦人 Emily Greer 分析了推動瀏覽器遊戲黃金時代的玩家群體。她指出,廣告收入隨著流量成長,但應用程式內購買(In-app purchases)最終佔了總收入的 80%。在成功的遊戲作品中,每位付費玩家的平均收入(ARPPU)達到了 $200 或 $300。
Greer 將玩家分為三個不同的群體:
- 深度休閒玩家(Deep Casual Players): 經常玩遊戲但並不自認為是「硬派玩家」的族群。他們傾向於接觸易於上手的網頁版益智與卡牌遊戲,隨後轉向《Candy Crush》等行動遊戲熱門作。
- 超休閒玩家(Hypercasual Gamers): 被簡單、具病毒傳播特性的機制所吸引的玩家。隨著行動行銷的成熟,他們跟隨趨勢從網頁遊戲轉向行動裝置。近期行動廣告經濟的變化,可能會將這群人重新推回瀏覽器平台。
- 受限於存取條件的玩家(Access-Disadvantaged Players): 位於硬體資源有限地區的玩家,或是受限於學校 IT 政策而無法安裝軟體的玩家。瀏覽器遊戲解決了他們的存取問題。隨著行動裝置變得更平價且普及,即便這部分族群也轉向了行動遊戲。
Greer 認為,當網頁遊戲能解決特定的存取缺口時,它們仍佔有一席之地。她解釋道:「行動裝置之所以成為主流,是因為它更方便。而 PC 則是效能最強大、視覺效果最華麗的平台。因此,當網頁遊戲勝出時,是因為它滿足了某些存取需求,填補了這兩者無法觸及的利基市場——它處於兩者之間。」

Emily Greer Co-Founder of Kongregate
網頁遊戲的新浪潮
新一代的新創公司正押注於瀏覽器遊戲的復興。Echo Chunk AI、Lil Snack 和 2weeks Corp 等公司正在打造現代網頁遊戲,利用當前的網路標準來提供更豐富、反應更靈敏的體驗。
Echo Chunk AI(《Echo Chess》開發商)創辦人 Sami Ramly 指出,網頁遊戲不再僅限於瀏覽器。它們可以嵌入應用程式、Discord 和 Telegram 等通訊平台,或是透過簡單的連結傳播。這消除了應用程式商店下載的門檻。Lil Snack 的 Travis Chen 也表示贊同,他指出玩家無需安裝任何程式,即可在幾秒鐘內進入網頁遊戲遊玩。
Ramly 補充道:「我認為這在 5-10 年前或許是個強而有力的論點,因為在主螢幕上擁有你喜愛的 App,是建立日常習慣的絕佳提醒。但如今大多數人都有嚴重的『App 疲勞』,手機裡裝了太多應用程式,整理主螢幕本身就是一件苦差事。你甚至得花時間搜尋你想要的那款 App!」

Sami Ramly Founder of Echo Chunk AI (Making Echo Chess)
網頁技術的進步
曾經將瀏覽器遊戲與主機及 PC 遊戲區隔開來的技術鴻溝已大幅縮小。HTML5、Unity 和 PlayCanvas 現在皆支援複雜且高效能的遊戲體驗。WebGL 和 WebAssembly 則為瀏覽器帶來了近乎原生的效能表現。
2weeks Corp 執行長 Brandon Dillon 強調了這些工具如何改變了遊戲開發的可能性。WebGL 2.0 以及即將推出的 WebGPU 提供了媲美 Nintendo Switch 的圖形品質。雖然受限於硬體限制與下載容量,AAA 級大作仍難以在網頁上實現,但開發者現在已經能夠打造出在各種裝置上都能流暢運行的引人入勝體驗。
Dillon 解釋道:「從歷史上看,網頁技術缺乏與傳統遊戲平台競爭所需的效能或反應速度。即便是在 Flash 時代的巔峰期(網頁遊戲上一次的大浪潮)也是如此——你可以在 Flash 中製作出相當不錯的 2D 遊戲,當時也確實出現了許多有趣且創新的作品,但沒人會將它們與當時的 PC 和主機遊戲相提並論。」

HTML5 vs Unity
挑戰與機會
瀏覽器遊戲仍面臨現實的限制。開發者無法依賴龐大的初始下載量,且必須支援多樣化的硬體配置。然而,這些限制也可以轉化為優勢。打造快速載入、廣泛相容遊戲的需求,與病毒式成長策略完美契合。
隨著行動應用程式疲勞感增加,網頁遊戲提供的「即時存取」特性變得更具吸引力。無論是透過瀏覽器還是嵌入其他平台,網頁遊戲已為復興做好準備,並同時吸引新玩家以及對 Miniclip 時代懷舊的資深玩家。
Dillon 指出:「網頁的限制會促使你打造出能在多種硬體上運行,且玩家能立即進入的體驗。如果你希望產品具備易於發現與成長的潛力,這些正是你最需要優化的關鍵。」

Old Web Games
與區塊鏈遊戲的關聯
網頁遊戲潛在的復興與區塊鏈遊戲的成長之間,有著難以忽視的相似之處。兩者皆優先考慮易用性與去中心化發行。Web3 遊戲利用區塊鏈實現真正的所有權、互通性以及全新的變現模式。早期的網頁遊戲透過瀏覽器實現了存取民主化,而區塊鏈遊戲則旨在實現所有權與經濟參與的民主化。
隨著 HTML5 和 WebGL 實現了更複雜的瀏覽器體驗,區塊鏈遊戲可以建立在此基礎之上。基於瀏覽器的 Web3 遊戲與區塊鏈開放、去中心化的精神不謀而合。推動網頁遊戲回歸的技術進步,同樣能加速區塊鏈遊戲的普及,創造出無需下載或依賴中心化應用程式商店的無縫體驗。
瀏覽器遊戲的黃金時代或許已成過去,但新時代的條件正在形成。這場復興能否實現,取決於開發者如何善用現代網頁技術,以及如何適應不斷變化的玩家偏好。







