The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

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遊戲中使用者生成內容的興起

探討遊戲中使用者生成內容 (UGC) 的演變,從模組起源到 Roblox 和 Fortnite 等平台。了解 UGC 和 Web3 如何形塑遊戲的未來。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Mar 31, 2026

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

在過去的30年裡,遊戲產業經歷了顯著的轉型,成為全球娛樂的領頭羊,預計2023年營收達1,840億美元,玩家人數約30億。行動裝置的普及,光是Android用戶在2023年上半年就累積了超過2.5兆小時的螢幕使用時間,降低了進入門檻,吸引了數百萬新玩家。因此,遊戲開發商轉向實時營運(LiveOps)來維持玩家的參與度,超過60%的遊戲時間花費在發行超過六年的遊戲上。

這一轉變凸顯了對新鮮的「使用者生成內容」(UGC)日益增長的需求,這已成為遊戲產業長期成功的關鍵驅動力。諸如Roblox和Fortnite等平台已善用UGC的力量,允許玩家創作、分享甚至將其內容變現,為遊戲的未來奠定了基礎,尤其是在web3技術興起的背景下。在本文中,我們將分析Delphi最近一份關於UGC和web3的報告中的數據。

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

遊戲中使用者生成內容的興起

遊戲中使用者生成內容的興起

遊戲設計工具的進步在內容創作方式的提升中扮演了關鍵角色。Roblox和Minecraft等主要平台量身打造了這些工具,讓使用者能夠生成自己的內容,甚至分享利潤。UGC已從其微不足道的開端,演變成為遊戲生態系統的重要組成部分。數億玩家現在享受著由使用者生成內容豐富的遊戲,展示了UGC如何將遊戲轉變為更具協作性的體驗。

模組:UGC的基石

模組(Modding),作為UGC的基石,可追溯到遊戲的早期。在1980年代,像Castle Smurfenstein這樣的模組為UGC奠定了基礎。模組最初是一個具有挑戰性的過程,但id Software在1993年推出了Doom WAD文件,簡化了這一過程,使得廣泛的創作者社群得以形成。這種修改的便利性幫助Doom在發行後的兩年內吸引了約2,000萬玩家。

歷史上一些最受歡迎的遊戲都源於模組。例如,Counter-Strike最初是2000年由一位程式設計師開發的Half-Life模組,最終成為最龐大的系列之一,終身營收超過67億美元。同樣地,啟發了大逃殺遊戲類型的PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) 最初是ARMA 2的一個模組,而DotA 2,過去十年中最受歡迎的遊戲之一,則源於Warcraft III的一個模組。

模組社群持續蓬勃發展,特別是對於像Skyrim這樣的遊戲,它在Nexus上擁有超過69,000個模組,在Steam上還有27,000個。這些由使用者創建的修改為玩家提供了無盡的新內容,有助於在遊戲首次發行後長時間維持玩家的參與度。

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

自2011年以來為Skyrim製作了7萬個模組

自下而上與自上而下的UGC方法

雖然實時營運對於產生長期收入至關重要,但它們需要大量的資源。為了解決這個問題,一些遊戲工作室轉向UGC平台,透過賦予玩家社群創作內容的能力來降低成本。通常,這種方法遵循自下而上的模式,依賴於已建立的玩家基礎和遊戲循環來釋放UGC的全部潛力。

Fortnite的自下而上UGC策略

Fortnite是自下而上UGC方法的一個典型範例。最初於2017年作為一款基地建設和射擊殭屍遊戲推出,Fortnite迅速演變為大逃殺現象。到2017年9月,Epic Games推出了一種新的大逃殺模式,利用了基地建設機制,吸引了大量的玩家。為滿足需求,Epic Games於2018年推出了Fortnite Creative,這是一個允許玩家使用無程式碼UGC工具來建造並與他人分享其創作的平台。

2023年,Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 的推出為使用者提供了更大的自由度,賦予了地圖創作的完全權限。這次擴展促成了數千張使用者創作地圖的開發,其中一些地圖每天吸引超過5萬活躍使用者。Fortnite UGC功能的成功突顯了賦予社群製作新鮮內容的重要性,確保了玩家的持續參與。

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

Fortnite維持2億多月活躍使用者

Roblox:自上而下的UGC平台

與Fortnite不同,Roblox採用了自上而下的方法,從一開始就專注於UGC。Roblox於2006年發布,其平台圍繞著使用者將在其元宇宙中創建大部分內容的理念而建。儘管這項策略需要大量的時間和資源來開發,但它已被證明非常成功。

2019年,Roblox實現了近10億美元的收入,到2023年,這一數字已翻了一倍多,達到28億美元。Roblox使用者群的快速增長反映了這種方法的成功。透過從一開始就培養一個大規模的UGC生態系統,Roblox已成為自上而下模式如何有效創建一個蓬勃發展的遊戲平台的典範。

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

Roblox的爆炸性增長

Web3在UGC遊戲中的角色

隨著UGC持續擴展,web3技術的整合正開始重塑遊戲格局。透過web3,玩家和創作者都能從去中心化的所有權模型中受益。基於區塊鏈的遊戲平台讓創作者能夠完全擁有並將其內容變現,這潛在地改變了現今的收入分享動態。

此外,非同質化代幣(NFTs)的引入允許玩家交易和出售遊戲內資產,為遊戲內由玩家驅動的經濟開闢了新途徑。元宇宙的概念,一個玩家可以在多個遊戲中參與各種活動的虛擬世界,也隨著web3的整合而受到關注。諸如Fortnite和Roblox等平台正在探索web3的潛力,透過提供更具沉浸感、去中心化的環境來增強玩家體驗。

Roblox.jpg

Roblox主視覺圖與角色

最終想法

使用者生成內容(UGC)的演變重塑了遊戲產業,將玩家從被動的消費者轉變為積極的創作者。從模組的早期到Roblox和Fortnite等廣闊的平台,UGC已被證明是維持長期參與和推動增長的關鍵因素。

隨著web3技術的不斷湧現,它們將進一步增強遊戲格局,為創作者和玩家提供去中心化的所有權和新的變現機會。透過擁抱UGC和web3的可能性,遊戲產業將創造出更具沉浸感、由玩家驅動的體驗,這將定義互動娛樂的未來。您可以在此處閱讀完整報告。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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March 31st 2026

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