多年來,行動遊戲的成功很大程度上取決於在 Apple 的 App Store 和 Google Play 這兩個平台的曝光度。這些平台主導了玩家發現與下載遊戲的方式。但在 2025 年,這已不再是全貌。隨著替代平台在接觸不同受眾方面變得更加成熟且有效,開發者們開始將目光投向這兩個商店之外。
行動遊戲中替代平台的角色
新技術、不斷變化的用戶行為以及日益激烈的競爭,促使工作室必須使其 遊戲 的發行地點與方式更加多元化。無論是透過網頁入口、社交應用程式,甚至是遊戲主機,行動遊戲的發行管道選擇已大幅擴展。能夠適應這種轉變的工作室,將更有利於擴大受眾群體、更快速地測試創意,並保持競爭力。

行動遊戲中替代平台的角色
何謂替代平台?
行動遊戲中的替代平台是指 App Store 和 Google Play 以外的任何發行管道。這些管道包括獨立應用程式商店(如 Amazon Appstore 和 Huawei AppGallery)、基於瀏覽器的平台(如 CrazyGames 和 YouTube Playables),甚至是像 Nintendo Switch 這樣的遊戲主機商店。
這些平台的目的並非取代主流商店,而是增加新的機會層級。它們能協助工作室接觸到通常不使用傳統應用程式商店的用戶、嘗試創新的遊戲玩法,或在遊戲首發後延長其曝光度。對於許多以行動裝置為優先的開發者,特別是那些處於混合休閒(hybrid casual)領域的開發者而言,這些平台提供了更高的靈活性與更廣泛的受眾基礎。

行動遊戲中替代平台的角色
為何開發者將目光投向「兩大巨頭」之外?
工作室轉向多平台策略的原因有幾個。首先是曝光度。雖然 App Store 和 Google Play 每個月都有數千款新遊戲上架,競爭極為激烈,但某些替代商店的遊戲數量較少,這使得新遊戲更容易脫穎而出。
另一個原因是進入不同市場的管道。在 Google 或 Apple 服務受限或無法使用的地區,獨立商店和網頁平台為接觸用戶提供了途徑,否則這些用戶將難以觸及。部分 平台 還提供更好的財務條款,例如更優惠的營收分成或更少的變現限制。
此外,實驗空間也更為廣闊。一些替代平台對內容規範的要求較不嚴格,這給了開發者更多嘗試新創意的空間。而基於瀏覽器的平台則有其獨特優勢——主要是無需下載即可立即啟動遊戲。這種存取速度對用戶極具吸引力,並能協助遊戲更輕易地病毒式傳播。
當然,這也存在取捨。遊戲通常需要進行技術調整才能在多個平台上運作。並非每個平台都提供相同的數據分析或用戶獲取工具。雖然受眾群體正在成長,但其中一些平台服務的用戶群仍然較小。不過對許多開發者而言,特別是那些旨在快速擴張或進行早期測試的開發者來說,這些益處是值得的。

行動遊戲中替代平台的角色
誰在替代平台領域處於領先地位?
許多平台已在建立行動遊戲發行的替代路徑方面取得領先。Amazon Appstore 已在 Android 用戶中佔有一席之地,特別是在 Google 服務非主流的地區。Huawei AppGallery 仍然是亞洲市場的重要參與者,尤其是在中國。
像 CrazyGames、MSN Play 和 YouTube Playables 這樣的網頁平台,為希望快速獲得曝光且無需用戶下載任何內容的開發者提供了另一種選擇。像 Nintendo Switch 這樣的遊戲主機平台,則為那些通常偏好傳統遊戲,但願意嘗試以不同格式呈現的精緻行動遊戲的玩家敞開了大門。
Aptoide、AltStore 和 Epic Games Mobile Store 等平台也正在促成一個更多樣化的應用程式生態系統。每個平台對開發者和用戶而言都提供了略有不同的體驗,因此根據遊戲類型和目標受眾,這些平台都值得考慮。

Epic Games Mobile Store
產業實際案例
幾家知名工作室已經透過此策略獲得成功。例如,TapNation 已在包括 Amazon Appstore、CrazyGames、YouTube Playables 和 Nintendo Switch 在內的多個平台上推出了《Color Water Sort》、《Thief Puzzle》和《Parking Jam》等熱門遊戲。透過這種方式,該工作室成功觸及了新的細分市場,並延長了遊戲的生命週期。
Voodoo 和 Nitro 已在 TikTok 等應用程式內直接測試 HTML5 小遊戲,利用用戶已經花費大量時間的平台優勢。這些 休閒 小遊戲輕量、載入快速且易於分享,非常適合休閒玩家及進行早期測試。
TapNation 也開始透過微信(WeChat)進軍中國市場,這是該地區最大的數位生態系統之一。此舉代表著在一個擁有自身規則與偏好的市場中,邁向接觸更廣泛受眾的重要一步。

行動遊戲中替代平台的角色
誰在使用這些平台?
每個平台往往會吸引不同類型的玩家。例如,Amazon Appstore 接觸的是經常使用 Kindle 裝置或無法執行 Google Play 的 Android 平板電腦的用戶。這些玩家年齡層通常較高,且往往在尋找易於上手且遊玩的休閒遊戲。
瀏覽器 平台吸引的是希望無需下載即可快速存取的用戶。這些通常是較年輕的玩家,包括 Z 世代用戶、學生,或是在工作與學習空檔瀏覽的人。他們傾向於偏好簡單的機制、清晰的視覺效果以及能立即載入的遊戲。
Nintendo Switch 吸引了休閒玩家與傳統遊戲玩家的混合群體。雖然它是遊戲主機平台,但也託管了許多獨立遊戲和源自行動裝置的遊戲。將行動遊戲移植到 Switch 可以讓遊戲接觸到那些偏好實體控制器與更具沉浸感體驗的用戶,即使是輕量級遊戲亦然。
TikTok 和微信等平台託管的小遊戲,通常是透過社交功能被有機地發現。這些用戶通常在尋找可以與朋友分享的短暫娛樂體驗。由於無需離開應用程式或安裝任何內容,這些平台降低了進入門檻,並協助遊戲更快速地傳播。

行動遊戲中替代平台的角色
針對碎片化市場的更廣泛策略
隨著行動遊戲領域持續演進,僅在一個或兩個主要商店發行的想法已變得不再實際。受眾分散在各種裝置、平台甚至內容類型中。替代平台為工作室提供了一種在玩家所在之處與其互動的方式,無論是在平板電腦上、網頁瀏覽器中,還是在社交媒體應用程式內。
它們也支援不同類型的創新。以網頁為主的遊戲可以更輕鬆地進行更新與測試。主機發行可以提高遊戲的感知價值。社交小遊戲則提供了通往曝光度的快速通道。透過根據受眾和遊戲類型混合搭配平台,開發者可以在成長策略上更具戰略眼光。
結論
替代平台不僅僅是額外的選擇,它們正成為行動遊戲發行與擴張的核心部分。隨著市場轉向更碎片化的用戶行為,探索這些新管道的工作室將更有能力尋找新受眾、快速測試創意,並建立更具韌性的商業模式。
在 2025 年,成功的行動發行不僅僅是選擇正確的應用程式商店,更在於了解完整的平台版圖,掌握受眾的分佈,並利用每個管道的優勢來支持長期成長。
來源:TapNation







