2025 年的遊戲產業正經歷顯著變革,受到就業趨勢轉變、技術進步以及商業策略演進的影響。越來越多的開發者面臨工時延長,而裁員在各個職位中也變得更加普遍,特別是在敘事設計與管理職位上。儘管對 AI 工具在開發與商業流程中的影響仍存有高度疑慮,但其使用率確實有所增加。
與此同時,PC Games 的開發持續成長,網頁遊戲也達到了近十年來最高的關注度。資金策略各異,許多開發者依賴自籌資金,而部分開發者則在創投投資方面面臨困難。隨著產業應對這些變化,關於工作保障、工作條件以及工會組織的討論,持續形塑著產業的未來。

2025 年遊戲產業趨勢:就業、AI 與平台偏好
人口統計與就業趨勢
2025 年的遊戲開發產業反映出一個擁有不同經驗水平的多元化勞動力結構。最大的年齡層為 25 至 34 歲的開發者,佔調查參與者的 36%,而 35 至 44 歲的開發者則佔 33%。性別分佈顯示,66% 為男性,25% 為女性,6% 為非二元性別者。北美與歐洲仍是主要的地理中心,58% 的參與者位於美國,7% 在英國,6% 在加拿大。從種族來看,勞動力包括白人/高加索裔開發者 (59%)、亞裔開發者 (16%) 以及拉丁裔/西班牙裔開發者 (10%)。
職位主要分為遊戲設計師 (35%)、程式設計師 (34%) 以及製作與團隊管理人員 (31%)。大多數開發者(60%)在該領域的資歷未滿 10 年,與往年相比有所增加。工作室規模差異巨大:21% 的開發者為獨立工作,而 18% 則受僱於擁有超過 500 名員工的工作室。在大型 AAA 工作室工作的專業人士數量有所下降,顯示出向小型團隊與獨立開發轉移的趨勢。

產業資歷、工作室規模與工作室類型

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產業裁員與工作保障
與去年相比,裁員情況有所增加。雖然 43% 的開發者表示其公司未進行裁員,但此數據已較前一年的 53% 下降。此外,11% 的調查參與者表示自己曾被裁員,而 29% 指出裁員影響了他們的直接同事。另有 18% 提到公司內的其他部門發生了裁員,4% 則報告其公司已完全倒閉。
對工作保障的擔憂依然普遍,僅有 30% 的開發者表示不擔心被裁員。大量產業專業人士未回答此問題,這很可能是因為他們已經歷過失業。裁員對敘事專業人員 (19%)、管理職位 (16%) 與藝術家 (16%) 的影響最大,而商業與財務職位受到的影響最小。裁員最常被提及的原因包括公司重組 (22%)、營收下滑 (18%) 以及市場轉變 (15%)。值得注意的是,19% 的被裁者未獲得明確的解僱理由。

各職位裁員情況
AI 採用與產業觀點
生成式 AI 工具正被越來越多的開發者使用,52% 的人表示他們將 AI 納入工作中。然而,27% 的人表示他們不使用 AI 且沒有計畫使用。有趣的是,年長員工採用 AI 工具的頻率高於年輕同事。AI 主要應用於商業流程與財務 (51%)、團隊管理 (41%) 以及行銷與溝通 (39%)。
越來越多公司正在實施關於 AI 的政策,51% 的開發者表示其工作場所擁有正式的 AI 使用準則。在大型 AAA 工作室中,此比例更高,78% 的工作室已制定了 AI 相關政策。儘管如此,僅有 4% 的員工被要求將 AI 作為工作的一部分,但此數據已較前一年翻倍。
整體而言,產業對 AI 的看法隨著時間推移變得更加負面。僅有 13% 的開發者認為 AI 將帶來正面改變,較前一年的 21% 下降。同時,30% 的人認為 AI 將產生負面影響,較去年的 18% 上升。部分調查參與者認為,AI 本身並非主要問題,而是其導入的時機恰逢更廣泛的產業挑戰,導致了懷疑態度加劇。

最常使用生成式 AI 的開發者
平台與引擎偏好
PC 仍是遊戲開發的主流 平台,80% 的開發者致力於 PC 作品。這較前一年有所成長,當時有 66% 的人專注於 PC Games。手機遊戲開發也有所成長,29% 的開發者從事 iOS 與 Android 專案,高於去年的 24%。這種成長主要由巴西、中東與亞洲等地區的開發者所推動。
網頁遊戲開發獲得了動力,16% 的開發者從事網頁專案,相較於去年的 9% 與前年的 11%。這代表了自 2015 年以來網頁開發佔比的最高點。同時,Meta Quest 仍是開發者中最廣泛使用且最具吸引力的虛擬實境 (VR) 與擴增實境 (AR) 裝置。
在遊戲引擎方面,Unity 與 Unreal Engine 依然是最廣泛使用的引擎,各有 32% 的開發者使用。此外,13% 的開發者使用自研引擎。儘管圍繞 Unity 的 Runtime Fee 政策存在爭議,但該引擎的使用率與前一年相比保持相對穩定。

超過 80% 的開發者正在製作 PC Games
商業模式與資金策略
遊戲產業的營收策略各異,13% 的開發者對開發「遊戲即服務」(GAAS) 感興趣,而 16% 已經在進行相關專案。然而,42% 的開發者表示不希望投入 GAAS。在 AAA 工作室中,有更高比例的開發者 (33%) 正在開發即時服務型專案。評估服務型遊戲成功與否的主要指標是穩定的同時在線人數 (CCU),由 62% 的開發者引用,其次是每日活躍用戶 (DAU) (40%) 以及付費用戶佔比 (32%)。
開發者也在探索將其智慧財產權擴展至 遊戲 之外的方法。目前,13% 的人參與了將遊戲系列改編為電影或電視影集的計畫,而 5% 的人已收到相關提案。另有 14% 的人進行了關於潛在改編的內部討論。在大型 AAA 開發者中,近三分之一的人正積極致力於將其系列作品帶入電視或電影領域。
資金策略在產業中各不相同。自籌資金仍是最常見的方法,被 56% 的開發者使用。其他資金來源包括發行商融資 (28%)、補助金 (15%)、創投 (15%) 以及共同開發協議 (15%)。雖然部分開發者尋求創投資金,但 32% 選擇此途徑的開發者報告了負面經驗。相比之下,自籌資金與共同開發獲得了最正面的回饋。

頂尖募資策略
工作條件與社會倡議
工作條件已發生轉變,工時自 2019 年以來首次增加。每週工作 40 小時或以下的開發者比例已從去年的 64% 下降至今年的 57%。此外,13% 的人現在每週工作超過 51 小時,高於之前的 8%。工時延長的原因各異,67% 的開發者表示他們是自願加班。另有 23% 的人不認為這是加班,而 14% 的人擔心潛在裁員,12% 的人則感到來自管理的壓力。
社會倡議仍是產業關注的焦點,許多公司持續努力改善無障礙環境、多元、公平與包容 (DEI) 以及永續性。過去一年中遭遇自然災害的開發者數量已增加至 16%,與過去幾十年相比有顯著上升。
工會組織工作也正獲得動力,特別是在經常面臨工作不穩定的敘事專業人員與品質保證 (QA) 專家之間。年輕開發者更有可能支持成立產業工會,反映出對工作穩定性與工作條件日益增長的擔憂。

工會組織工作
結語
2025 年的遊戲產業格局由勞動力變動、經濟壓力與新興技術共同形塑。儘管裁員與工時延長帶來了挑戰,開發者仍透過平台重點的轉移、商業策略的調整以及 AI 工具的採用來適應環境。對網頁遊戲、手機平台與即時服務模式的興趣增加,凸顯了產業持續的演進,而圍繞工會組織與工作保障的討論,則反映了對遊戲開發職涯永續性的更廣泛擔憂。







