遊戲產業正朝向遊戲獲利模式的重大轉變邁進。兩種模式——直接面向消費者的獲利方式(Direct-to-consumer monetization)與廣告收益模式——正開始扎根,其影響力可能會重新定義整個產業的權力平衡。
擺脫平台控制
多年來,Apple 和 Google 等主要平台持有者一直掌控著手機遊戲的金融生態系統。隨著 Epic Games 執行長 Tim Sweeney 在針對這些科技巨頭的關鍵法律戰中勝出,這種壟斷局面開始鬆動。法院裁決迫使 Apple 和 Google 刪除「反引導」(anti-steering)條款——即那些禁止開發者引導玩家在應用程式商店之外購買內容的規定。
結果立竿見影。手機遊戲開發者在獲得直接處理交易的能力後,營收估計成長了 $4.1 billion。這項變革激發了新的商業冒險。AppCharge 在 8 月籌集了 $58 million,用於建立協助開發者處理平台外支付的系統。Unity 也與 Stripe 合作推出了免費的支付功能,實現了所謂的「應用程式至網頁支付」(app-to-web payments)。
這些改變不僅僅是技術升級。它們代表了遊戲開發者向更高獨立性邁進,使他們能夠直接向玩家銷售產品,而無需支付應用程式商店通常收取的高額佣金。這是一場演變,從長遠來看,可能會使遊戲經濟變得更加開放且靈活。

廣告在遊戲中找到定位
儘管直接銷售正在成長,但另一個主要的營收轉變來自廣告。多年來,廣告商一直難以找到與玩家建立連結的自然方式。這種情況似乎正在改變。
隨著社群媒體平台面臨互動率下降和環境惡化,廣告商正在尋找新的、更有意義的空間來接觸受眾。在 2024 年,玩家花費了約 13.3% 的總媒體時間在遊戲上,但遊戲僅佔廣告支出的 3.7%。相比之下,社群媒體儘管只佔據了 18.7% 的消費者時間,卻獲得了超過 41% 的廣告預算。
這種不匹配凸顯了一個明確的機會。發行商和廣告商開始將遊戲視為一個更具互動性且能引發情感共鳴的品牌互動環境。現在的重點不再是靜態標誌或干擾性的彈出式視窗,而是融入遊戲體驗中、感覺自然的原生廣告。
一些公司已經開始採取行動。Zynga 和 Square Enix 已與 Gadsme 合作,將遊戲內廣告投放引入手機遊戲。Xbox 最近確認了為員工提供廣告支援版本的 Cloud Gaming 服務,這預示著未來可能會有更廣泛的推廣。如果成功,這可能會使廣告支援型遊戲成為產業未來的標準配置。
獲利以外的創新
這些變化是推動遊戲發行創新的更廣泛趨勢的一部分。隨著開發和行銷成本持續上升,發行商正在尋找在不損害玩家體驗的前提下實現營收多元化的方法。
然而,單靠獲利模式並不能解決產業面臨的挑戰。公司仍需重新思考其整體策略,從生產流程到玩家互動。轉向直接面向消費者和基於廣告的系統可以減輕財務壓力,但也需要結構性的變革,讓創意團隊能夠更永續地運作。
遊戲一直是一個實驗的空間,而這些新興模式是朝該方向邁出的又一步。無論是透過 web3 整合、應用程式至網頁支付,還是遊戲內廣告生態系統,產業正在尋找新的方式來資助其成長,同時保持與玩家的連結。
常見問題 (FAQs)
什麼是遊戲中的直接面向消費者獲利模式?
直接面向消費者的獲利模式允許開發者直接向玩家銷售遊戲內道具、訂閱或內容,而無需依賴第三方應用程式商店或平台。這種模式讓發行商對定價和客戶關係擁有更多控制權。
為什麼開發者要脫離 Apple 和 Google 等應用程式商店?
法律裁決削弱了強迫開發者使用平台支付系統的限制。透過直接處理支付,開發者可以避免高額佣金,並能為玩家提供更優惠的價格。
什麼是遊戲內廣告,它們是如何運作的?
遊戲內廣告將品牌內容或訊息整合到遊戲環境中。現代遊戲內廣告旨在自然地出現在遊戲過程中(例如看板或虛擬產品上),而非干擾性的彈出式視窗。
遊戲領域的廣告機會有多大?
儘管玩家花費超過 13% 的媒體時間在遊戲上,但目前只有約 4% 的廣告預算投入該領域。這種差距顯示廣告商有巨大的機會擴展到這個空間。
廣告支援型遊戲會取代傳統獲利模式嗎?
並非完全取代。廣告支援型遊戲預計將作為直接銷售和微交易的補充,而非替代。它們為開發者提供了一種額外的營收方式,特別是在免費遊玩(free-to-play)的環境中。
web3 在這些新模式中扮演什麼角色?
雖然不是主要驅動力,但 web3 技術可以透過提供去中心化的所有權和交易系統,為直接面向消費者的策略提供支援,從而賦予玩家和開發者更多的自主權。




