The Global Gaming Market in 2025

遊戲市場價值超過 1880 億美元

Newzoo 與 Tebex 的 2025 年報告探討北美與歐洲的遊戲支付行為,涵蓋 BNPL、加密貨幣、ARPPU 趨勢及玩家消費模式。

Eliza Crichton-Stuart

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The Global Gaming Market in 2025

Newzoo 與 Tebex 發布了他們在 2025 年關於遊戲支付行為的最新研究結果,重點關注北美和歐洲市場。這項研究探討了玩家如何選擇支付遊戲費用、花費多少,以及是什麼促使他們進行購買,所有這些都在一個價值 1889 億美元的全球遊戲市場背景下進行。

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2025 年全球遊戲市場

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2025 年全球遊戲市場

2025 年,全球遊戲市場價值為 1889 億美元。北美和歐洲合計佔全球遊戲收入的近一半,佔比為 46%。然而,這兩個地區僅佔全球玩家總數的 20%,這表明儘管玩家數量較少,但他們在 遊戲 上的花費遠高於其他地區。

Newzoo 的數據首次按地區細分了付費玩家。亞太地區擁有 7.42 億付費玩家,佔年度增長的 3.9%。中東和非洲緊隨其後,擁有 2.22 億付費玩家,同比增長 7.4%。歐洲排名第三,擁有 2.64 億付費玩家,年增長率為 3%。拉丁美洲有 1.71 億付費玩家,增長了 5.4%;而北美儘管收入份額很高,但只有 1.62 億付費玩家,同比僅增長 1.6%。

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消費模式與 ARPPU 差異

北美在年平均每付費用戶收入 (ARPPU) 方面繼續領先,為 324.9 美元。歐洲的數字較低,總體 ARPPU 為 125.4 美元。在歐洲,西歐玩家的花費較高,每年為 170 美元,而東歐的 ARPPU 僅為 51.6 美元。

增長預測顯示了兩個地區之間的對比。在 2023 年至 2027 年間,北美付費玩家數量預計每年將增長 1.1%。在歐洲,預計年增長率為 3.1%,幾乎是北美的三倍。這表明,儘管北美保持最高的個人消費水平,但歐洲的付費玩家群體正在更快地擴張。

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支付偏好與新興支付方式

Overwolf 的直接面向消費者支付 平台 Tebex,提供了玩家如何選擇支付方式的見解。在北美、歐洲、澳大利亞和新西蘭,與信用卡支付等傳統支付方式相比,先買後付 (BNPL) 服務和加密貨幣支付的平均交易價值 (ATV) 較高。儘管 BNPL 和加密貨幣交易的總體數量仍然相對較小,但較高的交易規模表明玩家越來越傾向於使用這些方式進行更昂貴的購買。

重要的是,數據顯示,採用 BNPL 的用戶與僅依賴信用卡支付的用戶相比,其交易頻率並未降低。相反,在 2025 年,平均每月 ATV 從 30 美元增長到 40 美元。這一趨勢表明,玩家正在通過購買數量較少但更昂貴、價值更高的商品來應對通貨膨脹,而不是減少整體活動。

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內容類型與類型偏好

玩家很少僅限於一種購買類型。消費通常分散在微交易、可下載內容和訂閱等多種組合中。在美國,收入最高 類型 是射擊遊戲、角色扮演遊戲和益智遊戲。在歐洲,體育遊戲產生的收入最多,這凸顯了地區偏好的差異。

主機在美國扮演著獨特的角色,訂閱佔所有消費的 21%。儘管如此,高級遊戲購買仍然強勁,52% 的主機玩家仍然購買完整版遊戲。在 PC 上,這一比例略低,為 49%。在歐洲,消費行為大致相似,但玩家在 PC 和主機平台上都更傾向於進行微交易。

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付費用戶的檔案與動機

該報告還根據對北美 2,794 名參與者和歐洲 10,713 名參與者的調查,提供了北美和歐洲付費玩家的檔案。在北美,平均付費用戶年齡為 33.6 歲,男性居多,最常見的收入水平為中低收入。其中一半以上的用戶全職工作。

在歐洲,人口統計學特徵相似,但受訪者報告的收入略高。然而,購買動機在兩個地區有所不同。北美玩家最有可能為了解鎖新內容、與朋友或家人一起玩,或個性化角色和構建遊戲內物品而花費。另一方面,歐洲玩家更容易受到折扣和特別優惠的影響,並且對廣告的容忍度較低,其中有相當一部分玩家付費以移除遊戲中的廣告。

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區域支付行為視角

研究結果突顯了北美和歐洲玩家在消費方式上的顯著差異。北美在個人玩家收入方面仍然是最強勁的市場,但歐洲的付費用戶群體正在經歷更快的增長。儘管 BNPL 和加密貨幣支付僅佔總交易量的一小部分,但它們正成為傳統支付方式的有意義的替代方案。消費動機也反映了文化差異,北美玩家專注於獲取和個性化,而歐洲玩家則優先考慮價值和無干擾的體驗。

這些見解表明,發行商和開發商需要根據地區調整其貨幣化策略,平衡現有的支付方式與對 BNPL 和加密貨幣日益增長的興趣,同時還要根據玩家獨特的動機來調整內容供應。

教育性, 報告

已更新

March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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