在當前的遊戲市場中,發掘新遊戲的影響因素已不僅限於評論或行銷。影響玩家選擇的關鍵因素之一是「遊玩性」,這個詞用來描述遊戲能否在短時間內提供有意義的遊玩體驗。近期發行的遊戲,如 Kenny Sun 和 Devolver 的《Ball X Pit》,便突顯了具備遊玩性的設計如何能同時帶動玩家的參與度和銷售量。
《Ball X Pit》是一款「打磚塊、融合彈珠、建造基地並生存的 Roguelite 遊戲」,在發行首週便售出超過 40 萬份,並在 Steam 上達到 34,500 名同時在線玩家的峰值。與此同時,Double Fine 和 Xbox 的《Keeper》,一款「氛圍感十足的解謎冒險遊戲」,儘管獲得了媒體的廣泛報導,但在同一平台上同時在線玩家的峰值僅為 191 人。遊玩性似乎在這種差異中扮演了重要的角色。
短時間遊玩如何影響玩家的決策
像《Ball X Pit》這樣的遊戲,其結構圍繞著簡短、可消耗的遊玩時段。單次遊玩大約需要 15 分鐘,玩家可以在此期間完成核心目標、升級能力並探索新策略。除了單次遊玩外,遊戲還包含一個基地建造的元遊戲,提供了長期的進度。這種組合讓玩家即使在短時間的遊玩期間也能獲得成就感。 相比之下,《Keeper》這類線性遊戲,通常需要更長的遊玩時間才能體驗完整的故事。玩家可能會延遲購買或避免推薦這款遊戲,直到他們完成為止,這會降低遊戲的自然曝光度和口碑傳播。有限的試玩版潛力進一步限制了曝光,因為試玩版可能無法捕捉到完整的故事情節或體驗。遊玩性與玩家留存
短暫且可重複的遊玩時段也會影響感知價值。即使在一個具備遊玩性的遊戲中遊玩幾個小時,由於漸進式的進度和多樣化的遊戲流程,也會讓人感覺相當充實。這會帶來滿足感,並鼓勵玩家與他人分享他們的體驗,從而增加被發現的可能性。 許多具備遊玩性的遊戲融入了受賭博啟發的機制,但沒有實際的金錢風險。資深開發者 Paul Kilduff-Taylor 指出,當代遊戲中普遍存在與賭博相關的使用者體驗模式。《Ball X Pit》或《Balatro》等遊戲利用這些機制,透過漸進式的獎勵和短暫、可重複的遊玩來保持玩家的參與度。遊玩性與微妙的吸引力相結合,在保持遊戲機制透明度的同時,增強了玩家留存率。平台背景與訂閱制遊戲
像 Xbox Game Pass 這樣的訂閱服務也與遊玩性產生互動。雖然《Keeper》在 Steam 上的表現較差,但在 Game Pass 上卻維持著穩定的玩家群體,因為訂閱者不太關注「每小時花費」的價值,而更注重敘事和探索。這表明定價模式和平台背景可以放大或減緩具備遊玩性的設計對玩家參與度的影響。與 Web3 遊戲的關聯性
在不斷發展的 Web3 遊戲領域,我們已成為發掘、參與和社群建立的關鍵平台。作為一個 Web3 遊戲超級應用程式,我們的平台策劃並製作各種內容,包括遊戲評論、攻略、新聞、任務和年度 GAM3 大獎。在過去三年裡,我們的平台得到了遊戲開發商的強大合作夥伴關係以及高度活躍的使用者社群的支持,取得了顯著的成長。 我們擁有超過 100 萬註冊使用者,致力於提升整體 Web3 遊戲體驗,並吸引更多 Web2 玩家進入這個領域。我們的開發由經驗豐富且敏捷的團隊推動,他們不斷推出旨在簡化 Web3 入門流程的新功能。透過協助使用者駕馭這個不斷演變的空間並以新的方式參與遊戲,我們已成為對區塊鏈遊戲體驗感興趣者的中心樞紐。遊戲發掘的未來
具備遊玩性的設計正日益成為遊戲如何被發掘和推薦的重要因素。允許短暫、有意義的遊玩時段並提供長期進度的遊戲,往往能更有效地吸引注意力並維持玩家的興趣。隨著遊戲市場競爭日益激烈,理解遊玩性對於開發者和玩家在發掘新遊戲時都至關重要。 來源: GameDiscoverCo常見問題 (FAQ)
遊戲中的遊玩性是什麼意思?
遊玩性指的是遊戲能否在短暫、可重複的遊玩時段內輕鬆享受,同時仍能提供有意義的體驗。它通常包含漸進式進度或獎勵,以保持玩家的參與度。
為什麼遊玩性對遊戲發掘很重要?
具備遊玩性的遊戲鼓勵玩家更頻繁地遊玩並分享他們的體驗。這能促進口碑推薦,並可能在 Steam 或 Xbox Game Pass 等平台上增加曝光度。
遊玩性與線性遊戲設計有何不同?
線性遊戲通常需要更長的遊玩時間才能體驗完整的故事或完成目標。具備遊玩性的遊戲則讓玩家即使在短暫的遊玩中也能取得進展並獲得滿足感。
具備遊玩性的遊戲是否使用賭博機制?
一些具備遊玩性的遊戲融入了受賭博啟發的機制,例如漸進式獎勵或隨機升級,但沒有真實的金錢風險。這些機制旨在增強參與度,而非推廣賭博。
平台是否會影響遊玩性的影響?
是的。像 Game Pass 這樣的訂閱服務可以減輕對每小時花費的擔憂,讓注重敘事或線性的遊戲找到更廣泛的受眾,而具備遊玩性的遊戲則在訂閱和傳統銷售環境中都能蓬勃發展。








