跳至主要內容
Women in Gaming: Untapped Potential in a Growing Industry

遊戲界女性:成長產業中未被發掘的潛力

女性佔玩家的41%,但仍是未被充分利用的市場。了解遊戲人口統計數據、女性玩家面臨的障礙,以及產業如何發掘這塊未被開發的營收潛力。

更新日期
閱讀時間
6 分鐘
主題
最新消息
今日的玩家是誰?
廣告

遊戲產業正經歷前所未有的成長,然而在如何吸引女性玩家方面,仍有很大的進步空間。美國有 41% 的玩家自我認同為女性,這對遊戲公司來說是一個巨大的潛在商機。儘管人數眾多,女性玩家仍未被產業完全重視,這引發了如何更好地觸及這群受眾的重要問題。

今日的玩家是誰?

玩家的形象多年來已大幅演變。過去那種認為玩家都是躲在地下室、性格內向的刻板印象早已不復存在。今日的玩家來自各種背景,以不同的方式參與遊戲。除了千禧世代和 Z 世代,玩家的輪廓已擴展至新的族群,例如家長、休閒玩家,甚至那些可能不認為自己是玩家的人。了解這些多元的玩家輪廓,對於產業擴大其吸引力至關重要。

遊戲界女性:成長產業中未被發掘的潛力

各年齡層玩家輪廓統計

玩家輪廓:

  1. 家長玩家:越來越多家長參與子女的遊戲習慣,有 67% 的家長每週至少與子女一起玩一次遊戲。
  2. 一般玩家:一般玩家的平均年齡為 34 歲,每週遊玩時間略多於六小時,常利用遊戲來舒緩工作或家庭事務後的壓力。
  3. 硬派玩家:約有 21% 的玩家被歸類為硬派玩家,其特徵是高度投入、熱衷競技,並投入大量時間。
  4. 女性玩家:女性玩家佔遊戲市場的近一半,其中 18-35 歲的女性佔美國玩家總數的 30%。儘管人數眾多,她們在產業中仍是代表性不足且目標客群不明確的群體。
遊戲界女性:成長產業中未被發掘的潛力

今日的玩家是誰?

女性玩家:一個成長中但未被開發的市場

過去十年來,女性玩家的數量僅有緩慢成長,從 2006 年的 38% 上升到 2020 年的 41%。雖然近一半的遊戲受眾是女性,但產業尚未充分利用這個族群的潛力。女性玩家傾向於尋求特定的遊戲元素——例如完成導向、奇幻和設計類遊戲——這與男性玩家的偏好有所不同。這種偏好的差異凸顯了創造能引起女性玩家共鳴內容的重要性。

遊戲界女性:成長產業中未被發掘的潛力

男性 vs 女性玩家 2006-2020

女性玩家的動機:

  • 完成目標 (17.0%)
  • 奇幻 (16.2%)
  • 設計類遊戲 (14.5%)

相較於男性玩家在競技和破壞性元素上的偏好分布較為平均,女性玩家的遊戲動機則較為集中。這些數據表明,產業需要多元化遊戲產品,並更周全地迎合女性受眾。

遊戲界女性:成長產業中未被發掘的潛力

女性玩家的動機

女性參與遊戲的更大障礙

儘管女性在遊戲中的存在感日益增強,但她們在遊戲空間中仍面臨諸多障礙。研究顯示,這些障礙深深植根於遊戲文化和產業實踐中。

常見障礙:

  • 社會污名:僅有 6% 的女性認為自己是玩家,這很大程度上是因為遊戲被認為是男性主導的活動。
  • 線上騷擾:36% 的女性表示在線上遊戲空間中遭受的待遇不如男性。
  • 代表性不足:僅有 18% 的電子遊戲以女性主角為特色。
  • 性別歧視的描繪:許多遊戲中的女性角色被過度性化或描繪成順從,加劇了負面刻板印象。

女性在遊戲中面臨的毒性文化的一個顯著例子是 #GamerGate,這是一場發生在 2014 年的線上騷擾運動,揭露了產業中根深蒂固的性別歧視。像這樣的事件讓許多女性難以在遊戲社群中感到受歡迎。

全球超過 70% 的線上女性玩遊戲

兩位自我認同為女性的玩家

產業回應與錯失的機會

儘管遊戲公司已承認性別歧視和騷擾的存在,但有意義的改變卻進展緩慢。許多公司沒有解決核心問題,反而專注於缺乏深度的包容性行銷策略。例如,線上活動、懷舊重製和流行文化聯動等策略雖然有利可圖,卻未能解決女性玩家面臨的根本問題。

流行的產業策略:

  • 線上活動:如《Fortnite》的 Marshmello 演唱會等限時活動吸引了大量觀眾,並創造了共享體驗。
  • 懷舊:開發商成功重製了熱門遊戲,例如 Epic Games 的《GTA V》。
  • 聯動:流行文化整合,如《Fortnite》的造型或舞蹈,激發了興奮感並創造了新的收入來源。

儘管這些策略在推動參與度方面卓有成效,但尚未能充分發揮女性玩家作為關鍵市場的潛力。

亞洲女性玩家 Niko Partners 報告 2023

Niko Partners 的亞洲女性玩家研究

將洞察轉化為行動:吸引女性玩家

為了真正與女性玩家建立聯繫,公司需要採取更周全且有針對性的方法。遊戲產業需要更好地了解女性玩遊戲的原因,以及阻礙她們進一步探索遊戲世界的障礙。這可以透過實施更具包容性的研究實踐,以及開發能吸引女性偏好和經驗的遊戲來實現。

公司的關鍵考量:

  1. 將遊戲融入品牌研究:讓問卷調查和焦點小組成為遊戲體驗的自然組成部分,以收集真實的見解。
  2. 利用影片推薦:透過個人故事和經驗,讓量化數據栩栩如生。
  3. 在熟悉的平台上互動:在女性玩家最自在的社群媒體和文字等平台上與 女性玩家互動。
  4. 創造坦誠回饋的空間:鼓勵就遊戲體驗進行開放式對話,為未來的商業決策提供資訊。
  5. 使用即時回饋:在時效性活動或發布期間收集見解,以保持領先趨勢。
全球超過 70% 的線上女性玩遊戲

近一半的女性自我認同為休閒玩家

結語

女性玩家的成長潛力是巨大的。雖然女性已經佔遊戲人口的相當大一部分,但她們的消費能力仍未被充分利用。為了抓住這個市場,遊戲公司必須真實地與女性互動,並解決阻礙她們前進的障礙。那些成功創造真正包容且引人入勝的體驗的公司,不僅能擴大其受眾,還能在未來十年的遊戲趨勢中鞏固主導地位。

廣告