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Mobile Games Revenue Growth Flat in 2025
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2025年手機遊戲營收增長停滯

AppMagic 指出 2025 年手遊營收僅成長 0.2%。其中策略遊戲成長 16%,56% 的熱門遊戲導入 AI 行銷,且變現模式正逐漸脫離應用商店。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

Mobile Games Revenue Growth Flat in 2025

2025年手遊營收成長停滯。市場年增率僅為 0.2%,與 2024 年紀錄的 3% 相比大幅下滑。隨著產業面臨更趨成熟且飽和的環境,下載量、變現效率以及獲客成本(UA)皆面臨沉重壓力。

下載量雖增長了 4.6%,但與往年相比明顯放緩。App 商店充斥著競爭激烈的作品,獲取曝光的難度達到前所未有的高度。數據顯示手遊產業已不再處於輕鬆成長的曲線,現在的收益成長必須仰賴精準的營運執行,而非單靠下載人數的增加。

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策略類遊戲在停滯的市場中表現優異

策略類遊戲逆勢成長。該類別的營收年增 16%,下載量則上升了 15%。這使策略類遊戲成為 2025 年成長最快的主要遊戲類別。

策略類遊戲受益於較長的單次遊玩時間、更深層的進度掛鉤以及長期穩定的變現機制。當整體市場放緩時,這些機制展現了更強的韌性。相比之下,休閒與超休閒遊戲在玩家注意力碎片化的影響下,較難維持成長動能。

發行商對遊戲市場仍具信心。新發行作品中,遊戲所佔的比例從 2024 年的 63% 上升至 2025 年的 72%。儘管獲取成長的難度增加,開發商仍選擇加倍投入。

拉丁美洲市場面臨瓶頸

區域性的飽和現象已反映在數據上。近年強勁擴張的拉丁美洲市場目前陷入停滯。Colombia、Ecuador、Peru 與 Argentina 等地的下載量均呈現下滑或持平。

全球範圍內,2025 年共有超過 1.4 million 款 App 與遊戲上線,年增 25%。然而,其中僅約 10% 的作品獲得了實質的關注。產品發現(Discovery)陷入混亂。在許多情況下,曝光度、行銷預算與品牌知名度,比遊戲本身的品質更為關鍵。

獲客成本持續攀升,留存率成為了新的戰場。如果一款遊戲無法讓玩家留存超過第一週,基本上在發行之初就宣告失敗。

發行商將營收轉移至 App 商店之外

2025 年「直接面向消費者」(DTC)的變現模式有所成長。高營收遊戲正逐漸將收益轉移至傳統 App 商店支付體系之外,利用網頁商店、帳號連動購買以及外部結算系統進行交易。

其核心目標在於利潤率。透過規避 App 商店的分成費用,發行商能保留更多利潤並與玩家建立直接聯繫。雖然部分基礎設施與 web3 概念重疊,但多數發行商更專注於提升效率與降低對平台的依賴,而非去中心化。

當下載量成長放緩,營收優化便成為首要任務。這正是目前產業的現狀。

AI 廣告素材無處不在

2025 年前 100 名高營收遊戲中,有 56% 使用了 AI 生成或 AI 輔助的廣告素材。最初的實驗性質現已演變為業界標準做法。

發行商利用 AI 生成美術資產、個性化訊息,並進行大規模的變體測試。在爭奪注意力的競爭中,自動化協助團隊加快節奏並降低製作成本。AI 並非在重新定義策略,而是讓執行變得更廉價且高效。

獲客流程現在已將 AI 視為基礎層級。不使用 AI 的團隊將處於競爭劣勢。

非遊戲類 App 挑戰遊戲的營收地位

2025 年 9 月,非遊戲類 App 的應用內購買(IAP)營收超越了遊戲,創造了 $4.8 billion 的收益,而遊戲則為 $4.5 billion。這是非遊戲類 App 首次在該指標上領先。

ChatGPT、TikTok 與 HBO Max 是推動此轉變的主力。綜觀全年,非遊戲類 App 下載量增長了 11.9%,營收增長了 19.1%,其中以生成式 AI 服務領銜成長。

雖然遊戲在發行數量與玩家參與度上仍佔主導地位,但變現能力的領先地位已不再是遊戲的專利。這對競爭同一批消費者支出的手遊發行商增加了更多壓力。

手遊進入高競爭、低擴張的時代

手遊市場正在趨於穩定而非擴張。營收成長微乎其微,區域性飽和浮現,僅有極少數的新作能達到規模化。

現在的成功取決於營運優勢:策略導向的留存方案、AI 驅動的行銷,以及多元的變現管道。發行商不能再依賴市場的整體成長,而是需要追求效率、玩家終身價值(LTV)以及直接的用戶關係。

2026 年的關鍵將在於競爭性的執行力,而非爆發性的擴張。輕鬆成長的階段已經結束。

請務必查看我們關於 2026 年頂尖遊戲的相關文章:

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常見問題 (FAQs)

2025 年手遊營收成長表現如何?

2025 年手遊營收年增率僅為 0.2%,較 2024 年的 3% 成長大幅下降。

2025 年成長最快的遊戲類別是哪一個?

策略類遊戲領先群雄,營收增長 16%,下載量則增長 15%。

AI 如何應用於手遊行銷?

2025 年前 100 名高營收遊戲中有 56% 使用了 AI 驅動的廣告素材,用以自動化資產製作、個性化訊息並優化廣告活動表現。

什麼是遊戲中的「直接面向消費者」變現模式?

直接面向消費者(DTC)變現模式允許玩家透過網頁商店或帳號系統,在傳統 App 商店之外購買內容,讓發行商能保留更多營收並建立直接的用戶關係。

非遊戲類 App 是否在營收上與遊戲競爭?

是的。在 ChatGPT、TikTok 與 HBO Max 等平台的推動下,非遊戲類 App 在 2025 年 9 月的應用內購買營收已超越遊戲。

手遊市場是否已經飽和?

市場已顯現飽和跡象。2025 年有超過 1.4 million 款作品上線,但僅約 10% 獲得了顯著的玩家關注。多個區域的下載量成長亦有所放緩。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

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June 9th 2026

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June 9th 2026

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