娛樂軟體協會(ESA)已發布其最新年度報告,全面剖析了截至 2025 年美國遊戲產業的現況。該數據彙整自 2024 年全年的調查,檢視了玩家消費、玩家人口統計、平台參與度,以及遊戲在美國社會中扮演的廣泛角色。研究結果顯示,這是一個穩定且趨於成熟的產業,且各年齡層與平台皆有廣泛的參與度。
2025 年美國遊戲產業概況
2024 年,美國消費者在電子遊戲上的支出達 $59.3 billion,展現了該產業持續強勁的生命力。內容消費——包括數位版與實體版遊戲、訂閱服務及遊戲內購——佔總額的 $51.3 billion。硬體銷售額為 $4.9 billion,周邊配件則貢獻了 $3.2 billion。跨平台的內容消費依然是主要的營收驅動力。
在 PC 與家用主機遊戲方面,Call of Duty: Black Ops 6、EA Sports College Football 25 與 Helldivers II 是 2024 年最暢銷的作品。在手遊領域,MONOPOLY GO!、Royal Match 與 Roblox 則創造了最高的營收。這些結果凸顯了消費者偏好的多樣性,以及知名系列作持續穩固的影響力。

State of American Gaming Industry in 2025
玩家人口統計與長期黏著度
美國玩家的平均年齡現為 36 歲,且玩家通常擁有 18 年的遊戲資歷。這反映了許多人將遊戲作為日常生活的一部分,並維持著長期的黏著度。美國的遊戲人口年齡層廣泛:23% 的玩家未滿 18 歲,而 28% 的玩家年齡超過 50 歲。
在 17 歲以下的兒童與青少年中,84% 的人每週遊玩遊戲超過一小時。在較年長的族群中,也有 60% 的人表示達到同樣的參與度。這種差異指出遊戲已更深入地融入年輕美國人的日常作息,儘管各年齡層的參與度依然維持在高檔。

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Alpha 世代與平台偏好
最值得注意的發現之一是 Alpha 世代對家用主機遊戲的參與度。與「年輕世代主要使用行動裝置遊玩」的既定印象相反,69% 的 Alpha 世代玩家會在主機上遊玩,使他們成為美國最活躍的主機玩家群體。此趨勢凸顯了即便手遊普及,家用主機平台依然具有不可撼動的地位。
在所有美國家庭中,83% 的受訪者表示在過去 12 個月內至少使用過一種裝置遊玩遊戲。手機依然是最受歡迎的平台,由 72% 的玩家使用,其次是 PC(54%)、家用主機(42%)以及虛擬實境裝置(12%)。在 8 歲及以上的個人玩家中,手機仍佔據主導地位,使用率達 82%,其次是家用主機(47%)、PC(45%)與 VR(10%)。
平台使用上也出現了性別差異。女性玩家傾向更頻繁地使用行動裝置,而男性玩家則更有可能在主機與 PC 上遊玩。在非行動平台上,男性玩家的參與度約為女性玩家的 1.5 倍。

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作為社交活動的遊戲
遊戲持續作為一項重要的社交活動。在 8 歲以上的玩家中,72% 的人表示會與他人一同遊玩。現實生活中的朋友是最常見的遊戲夥伴,66% 的受訪者將其視為共同遊玩的對象。線上好友與兄弟姐妹則分別佔 40% 與 32%。
年輕世代,特別是 Alpha 世代與 Z 世代,透過遊戲進行社交的程度更高。這些族群中有 79% 的受訪者會與朋友遊玩多人連線遊戲,而 56% 的 Alpha 世代會與父母一同遊玩。這些發現反映了遊戲作為家庭共享體驗,以及維持社交連結媒介的角色。
遊戲內通訊工具被廣泛使用,72% 的玩家會使用某種形式的聊天功能。文字聊天最為常見,佔 57%,其次是語音聊天,佔 52%。這些功能在促進社交互動與合作遊玩方面扮演著關鍵角色。

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家長參與與遊戲分級
家長對遊戲決策的參與度依然顯著。84% 的家長了解 ESRB 分級制度,且 78% 的人在購買遊戲時會參考這些分級。2024 年,88% 的分級遊戲被歸類為適合兒童與青少年的級別——即 E(Everyone)、E10+(Everyone 10 and older)或 T(Teen, 13 and older)。
家長監護功能也得到了廣泛落實,86% 的家長至少使用過一次家用遊戲系統的家長監護功能。在將遊戲與社群網路進行比較時,70% 的家長表示更傾向讓孩子接觸遊戲而非社群媒體。此外,67% 的家長認為遊戲比社群平台能帶來更多正面效益。

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遊戲無障礙設計
本報告也強調了無障礙設計在遊戲開發中的重要性。在身心障礙玩家中,49% 的人表示無障礙功能對他們的遊戲體驗至關重要。最常使用的無障礙選項包括可調整文字大小(50%)、可自訂難度(39%)、鏡頭控制設定(35%)與字幕(35%)。
這些發現指出,開發者與發行商對於滿足各類玩家需求的意識正在提升,進而使遊戲對所有使用者而言更具包容性且更為友善。

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遊戲的感知效益
許多美國成年人認可遊戲潛在的益處。84% 的人認為遊戲能帶來樂趣,而 81% 的人表示遊戲有助於刺激大腦活動並緩解壓力。大多數人也認為遊戲有助於培養解決問題的能力(78%)、團隊合作(69%)與個人韌性(60%)。這些觀點顯示大眾對遊戲的態度正變得更加正面且全面。

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結語
2025 年的報告呈現了一個持續成長、多樣化且成熟的產業全貌。Alpha 世代對家用主機遊戲的強烈參與,挑戰了先前對於年輕世代偏好的假設。同時,各年齡層的廣泛參與、家長參與度的提升,以及對無障礙與社交互動日益重視,都顯示遊戲已深植於美國文化之中。隨著技術持續演進,以及 web3 遊戲等新形式逐漸浮現,美國遊戲產業依然充滿活力且具備包容性,由各年齡層與背景的玩家共同塑造。








