休閒遊戲在手機遊戲產業中仍是核心焦點,在行銷、用戶獲取和營利方面均展現強勁表現。根據 Liftoff 和 Singular 在 2024 年 2 月至 2025 年 2 月期間收集的數據,本次分析涵蓋了 24 億次安裝和總計 119 億美元的行銷支出。在此期間,廣告活動產生了 1.1 兆次曝光和 360 億次點擊,顯示了用戶獲取工作的規模和影響力。

2025 休閒遊戲市場概覽
休閒遊戲的基準指標
在所有手機遊戲類別中,休閒遊戲的平均點擊率最高。Android 活動的點擊率達到 9.4%,而 iOS 則為 8.8%。這些數據包括了超休閒遊戲項目,它們仍然是整體表現的重要貢獻者。安裝千次展示費用 (IPM) 在 Android 平台上顯著較高,延續了前幾年的趨勢。相比之下,每次安裝費用 (CPI) 在 iOS 平台上仍然較高,某些遊戲類型反映出顯著差異。例如,在 iOS 上記錄的最高 CPI 出現在賭場遊戲中,達到 21.03 美元。在 Android 平台上,RPG 類型的 CPI 最高,為 4.29 美元。儘管 iOS 上的 CPI 較高,但 30 天後的廣告支出回報率 (D30 ROAS) 在此平台上也較高,這表明與Android 相比,營利結果更強勁。

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休閒遊戲的用戶獲取來源
Liftoff 對導致 5500 萬次安裝的廣告活動進行分析後發現,超休閒遊戲是休閒遊戲玩家最常接觸的入口點,佔獲取用戶的 29%。其他休閒遊戲貢獻了 21%,其次是棋盤遊戲,佔 13%。益智遊戲也出現了類似的模式,其中 29% 的用戶來自超休閒遊戲,25% 來自其他益智遊戲,15% 來自棋盤遊戲。超休閒遊戲傾向於主要吸引來自同一類別的受眾,41% 的用戶來自其他超休閒遊戲,22% 來自益智遊戲。
模擬遊戲也受益於這種動態,其用戶的 34% 來自超休閒遊戲,21% 來自其他模擬遊戲,17% 來自益智遊戲。除了遊戲之間的交叉推廣外,開發者越來越轉向非遊戲平台來獲取用戶。工具和生產力應用佔廣告投放的 28%,而 25% 則出現在其他娛樂應用中。這種更廣泛的方法反映了休閒遊戲中當前對更廣泛受眾目標策略的需求。

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不斷演變的遊戲玩法和類型趨勢
在 2024 年,將中度核心機制融入休閒遊戲結構已成為一種領先趨勢。這種轉變體現在結合多種遊戲系統的混合核心遊戲中。 《Love and Deepspace》是一個例子,它將互動敘事與 RPG 特色結合起來。《Habby》開發的《Capybara GO!》將 roguelite 機制、放置 RPG 元素和休閒賭場特色融合到一個體驗中。這些發展表明休閒遊戲領域正朝著更具層次的遊戲玩法發展,旨在讓玩家更長時間地保持參與,同時又不放棄易於上手的核心機制。

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休閒遊戲的 Live-ops 和活動策略
Live-ops 功能已成為休閒遊戲持續運營和成功的關鍵。根據 GameRefinery 的數據,合作活動變得越來越頻繁,最初在《Monopoly GO!》中使用,後來出現在《Royal Match》和《Truck Star》中。傘形活動,即用戶在一項大型活動下參與多項小型平行活動,也正在獲得關注。這些活動已被《Match Factory》、《Gossip Harbor》、《Coin Master》和《Dice Dreams》等遊戲採用。
另一個關鍵要素是迷你遊戲的使用,它們越來越多地融入休閒遊戲中,以引入臨時的遊戲玩法變化。這些迷你遊戲通常充當用戶獲取工具,並幫助開發者接觸新的玩家群體。此外,還實施了多種形式的連勝系統,包括合作進度或基於連續獲勝的獎勵,以進一步提高用戶參與度。

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營利策略的創新
過去一年,休閒遊戲的營利也出現了新的發展。一個顯著的轉變是音頻廣告的興起,《Pocket Land》是有效利用這種形式的範例之一。還引入了通過硬通貨或軟通貨移除廣告的選項。這些可以是臨時的——持續 24 到 48 小時——或通過一次性購買永久移除。
可自定義的應用內購買 (IAP) 套餐越來越普遍,允許玩家選擇購買內容以更好地符合其偏好。另一個越來越受歡迎的方法是為玩家提供多種套餐選項。在一個案例中,《Grand Solitaire Harvest》將 IAP 優惠與現實世界活動——超級碗——聯繫起來,邀請用戶選擇他們預計獲勝的球隊。正確選擇的玩家獲得額外獎勵,為購買過程增添了互動性和時效性。

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結論
2025 年的休閒遊戲市場在多個維度上都反映了持續的增長和創新。行銷策略越來越數據驅動,用戶獲取正在擴展到非遊戲領域,遊戲設計正轉向混合和基於活動的模型。營利方法正在演變,通過個性化和動態內容為玩家提供更多靈活性和參與度。這些趨勢表明,休閒遊戲如何在更廣泛的手機遊戲生態系統中保持適應性和影響力。






