55% Of Gamers Play on Mobile Devices

文章摘要

  1. 首頁
  2. 新聞
  3. 55% 玩家使用手機裝置

55% 玩家使用手機裝置

2025年全球遊戲趨勢總覽,涵蓋玩家輪廓、平台、類型,以及遊戲的社交與認知影響。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日期 Mar 31, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

《2025 全球電玩遊戲報告》匯集了 AudienceNet 在 22 個國家進行的研究,深入探討了全球玩家的遊戲習慣。此研究包含超過 24,000 名活躍玩家的意見,活躍玩家定義為每週至少遊玩一小時的玩家,受訪者年齡介於 16 至 65 歲以上。結果描繪了一個多元、成熟的玩家群體,他們的習慣和動機持續重塑著現代遊戲的格局。

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
遊戲優惠

僅在 GAMES.GG 享有高達 80% 的遊戲折扣

遊戲 Exclusive Discounts on Games

查看 Exclusive Discounts on Games

成熟市場中的人口結構轉變

數據顯示,全球玩家的平均年齡現為 41 歲。近半數的玩家年齡落在 25 至 44 歲之間,使其成為最大的年齡層。報告還強調了一個有趣的轉變:45 至 54 歲的玩家人數超過了 16 至 24 歲的玩家,這表明遊戲已成為一種持續的習慣,而非僅限於年輕人的嗜好。性別比例接近均等,男性玩家佔 51%,女性玩家佔 48%,而 1% 的玩家則為非二元性別或選擇不透露其性別。

玩家的遊玩方式選擇

手機仍是最廣泛使用的平台,55% 的受訪者主要透過手機裝置遊玩。PC 和家用主機各佔 21%,而 VR 則以僅 2% 的參與度,持續處於玩家偏好的邊緣。平台選擇也因性別而異,女性玩家更傾向於手機,而男性玩家則更常使用 PC 和家用主機。遊戲類型偏好也遵循類似模式,女性玩家傾向於益智和休閒遊戲,而男性玩家則對動作、格鬥、射擊和體育類遊戲表現出更大的興趣。

年齡與動機影響遊玩風格

35 歲以下的玩家更有可能參與線上遊戲和使用語音聊天,這表明他們更深入地融入了社交功能和多人遊戲環境。55 歲以上的玩家則明確偏好單人遊戲和益智遊戲。年輕玩家也將遊戲與情感益處更緊密地聯繫起來,包括減輕孤獨感、維繫友誼以及與家人保持聯繫。

情感與認知益處依然強勁

大多數受訪者認為遊戲能帶來有意義的個人益處。大部分玩家表示,遊戲有助於緩解壓力、促進精神刺激,並為不同能力水平的人們創造一個包容的環境。許多人還表示,遊戲能改善整體情緒,並幫助他們應對日常的責任和挑戰。這些觀點在新興市場中似乎更加強烈,玩家們經常將顯著的情感支持歸功於遊戲。

遊戲作為協作空間

在大多數受訪地區,玩家表示遊戲能加強與朋友和家人的聯繫。有相當一部分受訪者表示,他們至少每月會與祖父母一起玩一次遊戲,這在幾年前是罕見的趨勢。儘管大多數國家對線下一起玩遊戲的反應是正面的,但韓國在線下合作遊玩方面的熱情較低。

超越螢幕的技能培養

報告指出,許多玩家認識到透過遊戲培養的技能在現實世界中的價值。創造力、解決問題能力、團隊合作和認知發展是提及最多的益處。約有一半的受訪者表示,遊戲對他們的教育或職業生涯產生了積極影響,而相當一部分人則表示,遊戲在提高專業表現方面扮演了直接角色。對這些益處的正面態度在中東和北非地區尤其強勁,該地區的遊戲常被視為機會和流動性的工具。

區域趨勢與新興模式

在全球市場中,手機遊戲仍然佔主導地位,益智遊戲在類型受歡迎度方面持續領先。奈及利亞、埃及和印度等國家的玩家報告稱,與北美或歐洲的玩家相比,他們從遊戲中獲得了更強烈的情感益處。線上遊戲在巴西、奈及利亞、墨西哥和中國更為普遍,這凸顯了遊戲在社交互動中的文化差異。

產業工具隨玩家行為演進

報告還探討了旨在支持玩家不斷變化的習慣的新工具。Xsolla 的自適應優惠鏈、支援商業化的 Discord 機器人和推播通知功能凸顯了 Web3 時代的基礎設施如何塑造數位商店和玩家參與度。這些工具旨在幫助開發者建立靈活且響應迅速的商業系統,以匹配玩家行為日益動態的本質。

常見問題 (FAQ)

2025 年玩家的平均年齡是多少?
全球玩家的平均年齡為 41 歲,反映出一個成熟且多元的遊戲社群。

哪種遊戲平台在全球最受歡迎?
手機仍是使用最廣泛的平台,超過一半的玩家將其作為主要遊玩方式。

男性和女性偏好的遊戲類型是否不同?
是的。女性玩家偏好益智和休閒遊戲的比例較高,而男性玩家則對動作、射擊、格鬥和體育類遊戲表現出更強的興趣。

玩家將哪些益處與遊戲聯繫起來?
玩家普遍認為遊戲能帶來壓力緩解、認知刺激、改善情緒和社交聯繫等關鍵益處。

遊戲對職業或教育有影響嗎?
根據報告,約有一半的玩家認為透過遊戲獲得的技能對他們的教育或職業生涯產生了積極影響。

哪些地區對遊戲的情感連結最強?
奈及利亞、埃及和印度等新興市場報告的情感益處最高,包括減輕焦慮和改善情緒。

多人遊戲和合作遊玩在各個地區的普及程度如何?
與歐美相比,巴西、奈及利亞、墨西哥和中國等國家更普遍地進行線上和線下合作遊玩。

 
Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

已更新

March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

相關新聞

電玩遊戲能否促進心理健康? image
2 months ago•6 分鐘閱讀

電玩遊戲能否促進心理健康?

布拉德福德大學最新研究探討遊戲如何透過遊戲化及數位實體跨界,促進心理健康、延緩認知衰退並培養現實技能。

教育性
+1
以遊戲作為提升福祉的工具 image
2 months ago•8 分鐘閱讀

以遊戲作為提升福祉的工具

2025年ESA報告分析了玩家人口統計、動機、社交連結、無障礙推動,以及2024年達$59.3 billion的遊戲市場規模。

教育性
+1
電玩遊戲有益心理健康 image
2 months ago•9 分鐘閱讀

電玩遊戲有益心理健康

ESA 2025 全球遊戲力量報告指出,電玩遊戲有助玩家在全球 21 個國家減輕壓力、建立人際關係並提升技能。

教育性
+1
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
a month ago•5 分鐘閱讀

Wooting 執行長帶您深入了解霍爾效應軸體製造過程

Wooting 執行長 Calder Limmen 將帶您深入了解 Lekker Tikken 霍爾效應軸體的完整製造流程,從射出成型到最終品管測試。

報告
Steam Deck verification criteria ...
a month ago•7 分鐘閱讀

Masters of Albion 在 Steam Deck 上被標記為不支援

22cans 開發的 Masters of Albion 雖以 Steam Deck 為目標,但 Valve 的驗證流程卻有不同意見。Peter Molyneux 的神祇遊戲被列為不支援,凸顯開發者信心與 Valve 之間的差距。

報告
Web3 Gaming Generic Graphic
a month ago•7 分鐘閱讀

PC玩家在30美元以下遊戲上花費遠超主機玩家,Newzoo調查發現

分析公司Newzoo發現,PC玩家購買30美元以下遊戲的數量遠超PlayStation和Xbox用戶,且自2022年以來,新推出的30美元以下遊戲數量156%。

報告
電玩遊戲能否促進心理健康? image
2 months ago•6 分鐘閱讀

電玩遊戲能否促進心理健康?

布拉德福德大學最新研究探討遊戲如何透過遊戲化及數位實體跨界,促進心理健康、延緩認知衰退並培養現實技能。

教育性
+1
以遊戲作為提升福祉的工具 image
2 months ago•8 分鐘閱讀

以遊戲作為提升福祉的工具

2025年ESA報告分析了玩家人口統計、動機、社交連結、無障礙推動,以及2024年達$59.3 billion的遊戲市場規模。

教育性
+1
電玩遊戲有益心理健康 image
2 months ago•9 分鐘閱讀

電玩遊戲有益心理健康

ESA 2025 全球遊戲力量報告指出,電玩遊戲有助玩家在全球 21 個國家減輕壓力、建立人際關係並提升技能。

教育性
+1
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
a month ago•5 分鐘閱讀

Wooting 執行長帶您深入了解霍爾效應軸體製造過程

Wooting 執行長 Calder Limmen 將帶您深入了解 Lekker Tikken 霍爾效應軸體的完整製造流程,從射出成型到最終品管測試。

報告
Steam Deck verification criteria ...
a month ago•7 分鐘閱讀

Masters of Albion 在 Steam Deck 上被標記為不支援

22cans 開發的 Masters of Albion 雖以 Steam Deck 為目標,但 Valve 的驗證流程卻有不同意見。Peter Molyneux 的神祇遊戲被列為不支援,凸顯開發者信心與 Valve 之間的差距。

報告
Web3 Gaming Generic Graphic
a month ago•7 分鐘閱讀

PC玩家在30美元以下遊戲上花費遠超主機玩家,Newzoo調查發現

分析公司Newzoo發現,PC玩家購買30美元以下遊戲的數量遠超PlayStation和Xbox用戶,且自2022年以來,新推出的30美元以下遊戲數量156%。

報告

熱門新聞